Добро пожаловать в %100 полное руководство по Tyranny! Я действительно люблю эту игру. Obsidian превзошли себя с ней, и она хороша как минимум для 4 разных прохождений с каждой из разных точек зрения. Тем не менее, есть много вещей, которые можно пропустить, поэтому я надеюсь, что мое руководство поможет вам познакомиться со всем, что может предложить Tyranny.
В этом руководстве я дам пошаговое руководство, но я планирую сделать это не так, как обычно. Я дам пошаговое руководство по отдельным разделам, а не по путям кампании. Поскольку есть так много совпадений, я думаю, что было бы просто проще охватить каждую область по отдельности.
- Руководство по тирании
- Создание персонажа Тирания
- Создание персонажа Тирания (Навыки)
- Создание персонажа Тирания (Навыки продолжены)
- Руководство по завоеванию тирании
- Акт кампании 1 – Колодец Вендриана
- Акт 2 кампании – Обзор
- Акт 2 кампании – Переправа Летиана
- Акт кампании 2 – Горящая библиотека
- Акт 2 кампании – Могила клинка
- Акт 2 кампании – Каменное море
- Акт кампании 3 – Испытание архонтов
- Акт кампании 3 – Финальная битва
- Соратники тирании
- Указы о тирании
- Руководство по магии тирании
Руководство по тирании
Я также планирую включить пошаговое руководство по магической системе и местонахождению всех магических сигилов, поскольку их много. И будет еще несколько разных руководств, например, по артефактам и достижениям и т. д.
Насколько это возможно, я постараюсь не спойлерить. Это значит, что отдельные квестовые линии не будут даны. Вместо этого я просто скажу «следуйте квесту», когда это легко отследить. Если что-то сложно или не сразу очевидно, я отмечу это в разделе с подробным описанием.
Создание персонажа Тирания
Создание персонажа — это фантастика и весело, но не все творения стоят того. Итак, перейдем к делу. Я собираюсь осветить только самые важные аспекты.
Атрибуты
Есть шесть атрибутов, и каждый из них влияет на что-то совершенно другое. Хорошей новостью является то, что атрибуты не влияют на варианты разговора, поэтому вы можете спокойно сделать один или два параметра свалкой, если они не применимы к вашему персонажу, и никогда не упускать возможность отыгрыша роли.
Мощь
Влияет на урон, наносимый чем-либо немагическим, и выносливость (сопротивление плохим физическим недугам, таким как отравление или упадок сил). Критически важно для бойцов, сбрасывает статистику для магов.
Тонкость
Точность и класс брони. Важно для всех персонажей, которые не являются магами AoE.
проворство
Уменьшает время перезарядки способностей. НЕ влияет на скорость атаки — это характеристика, связанная с оружием, которая называется «время восстановления». Тем не менее, это имеет решающее значение для магов и персонажей, которые используют много способностей оружия. Сбрасывает характеристику для тех, кто существует, чтобы бездумно атаковать и не умирать.
Жизнеспособность
Здоровье. Решающее значение для передовой, но важно для всех. Сбрасывайте статистику для Сирин, если она использует свои способности «не нацеливайтесь на меня».
ум
Магический эквивалент Might, влияет на урон от всего магического в природе. Критически важен для магов, сбрасывает статистику для бойцов. Также влияет на психическую устойчивость к плохим магическим эффектам, таким как испуг.
Решение
Увеличивает хорошие эффекты на персонаже и уменьшает плохие эффекты. Также увеличивает сопротивление плохим эффектам. Хорошо для любого персонажа, но никогда не должно быть основным фокусом. Приемлемо как свалка, если вы найдете предметы, сопротивляющиеся отрицательным побочным эффектам, которые являются для вас проблемой.
В общем, если вы планируете мин-макс, узнайте, к какому типу статусных недугов ваш персонаж наиболее уязвим, и найдите предметы, которые дают иммунитет к этому статусному эффекту. Так что если у вас есть мускулистый боец, дайте ему Знак Героя, который дает ему иммунитет к страху (помимо прочего), и он никогда не пропустит ни одного удара.
Также помните о роли персонажа в группе. Если вы хотите использовать персонажа в качестве передовой, ему нужны жизненная сила и решимость. Но если вы хотите, чтобы Барик был вашим мясным щитом, не стесняйтесь меньше концентрироваться на них и больше на атакующих характеристиках по вашему выбору. Но опять же, в какой-то момент каждый будет атакован, поэтому каждому нужно хотя бы немного вложиться в жизненную силу, ловкость и решимость.
Фоны
Каждый фон имеет свои уникальные преимущества и недостатки. Я скажу, что в целом каждый фон имеет примерно такое же влияние, как и другие, когда дело касается игрового процесса и вариантов разговора. Однако некоторые варианты фонов более полезны в определенных кампаниях. Стоит отметить, что хотя фоны дают вам баффы к определенным способностям, они не ограничивают вас в стиле игры. Вы можете выбрать Pit Fighter и по-прежнему использовать исключительно магию, и не заметить разницы. Но если вы проходите Path of the Damned, то min-maxing — ваш друг.
Пит-файтер: Подходит для любого прохождения для вариантов разговора, это предыстория выбора для простых сборок DPS.
- +2 Двойное оружие
- +3 Безоружный
- +3 Одноручное
Солдат: Имеет значительно больше вариантов разговора в кампании Disfavored, поэтому стоит выбрать, если это ваш выбор союзников. Также солидные баффы для тех, кто хочет использовать стиль Меча и Щита для боя.
- +2 Легкая атлетика
- +2 Одноручное
- +4 Парирование
Хантер: Единственное действительно значимое взаимодействие — с племенем Зверей, и, таким образом, наиболее полезно в кампании Повстанцев. Но в целом, варианты разговоров для этого варианта, как правило, так себе. Хорошо, если вы хотите играть за снайпера или лучника.
- +2 Уклонение
- +3 Лука
- +3 Уловка
Нарушитель закона: Вероятно, самый развлекательный, когда приходит время нанести визит в суд, этот фоновый вариант одинаково интересен для всех прохождений. Хорошо подходит для скрытных персонажей, хотя увертка — универсально полезный навык.
- +2 Метательное оружие
- +6 Уловка
Ученик гильдии: Легко лучший фон, если вы хотите использовать магию, варианты разговора примерно одинаковы в разных прохождениях. Если вы выберете это, в Burning Library есть несколько уникальных вариантов, так что обязательно посетите ее.
- +2 Волшебный посох
- +6 Знания
Боевой маг: Хорош во всех прохождениях для вариантов разговора, этот класс хорош для людей, которым нравится сочетание заклинателей и воинов. Неплохой выбор для любителей минимума-максимума.
- +2 Одноручное
- +4 Знания
- +2 Парирование
Благородный отпрыск: Вероятно, имеет худшие варианты разговора из всех фонов. Хорошо, если вы хотите играть за танкового мага-воина.
- +2 Знания
- +2 Парирование
- +4 Двуручное оружие
Дипломат:
Легко лучший выбор для предыстории Rebels, и, возможно, имеет больше всего вариантов в разговоре из всех предысторий. Также имеет самые универсальные полезные баффы, позволяющие вам делать что угодно, не жертвуя минимальным-максимальным потенциалом.
- +3 Знания
- +5 Уловка
Создание персонажа Тирания (Навыки)
Навыки и умения
Теперь, когда вы знаете об атрибутах, пришло время рассмотреть навыки. Каждый навык получает свою ценность от атрибутов, и увеличение связанных атрибутов при повышении уровня также увеличивает навыки. Навыки также увеличиваются при использовании и при повышении уровня случайным образом. Таким образом, вы можете получить совершенно бесполезное повышение навыка при повышении уровня, например, безоружный, когда вы играете за двухручную машину для уничтожения ДПС. Просто примите тот факт, что это плохо оптимизированная система повышения уровня, и играйте с ней. Вы по-прежнему контролируете, какие навыки являются вашими основными, с помощью использования навыков и уровней атрибутов. Если вы используете только двуручное оружие всю игру, это будет вашим наивысшим навыком независимо от того, какие случайные повышения навыков происходят.
Расчет уровня навыка производится следующим образом: ([Основной атрибут]x1.5) + ([Вторичный атрибут]x0.5) + Другие модификаторы. Максимальный уровень навыка для любого навыка составляет 150.
«Другие модификаторы» относятся к уровням навыков, получаемым в результате обучения, случайным бонусам за повышение уровня, использованию навыков, предыстории и т. д. Для каждого навыка будет указано, что он делает, рекомендации для любителей минимальных и максимальных значений, заинтересованных в навыке, а также первичный и вторичный атрибут навыка.
А теперь перейдем к списку! По порядку: навыки владения оружием, затем навыки поддержки, затем магические навыки, каждый в алфавитном порядке.
Луки
Делает вас лучше с луками. Шокер. Более высокий навык делает ваши атаки более точными и более вероятно, что они приведут к критическим ударам. В целом, вашим персонажам дальнего боя нужен мясной щит, за которым можно спрятаться. Барик или Прячущийся-в-Тени — хорошие варианты для этой роли. Пользователи луков извлекают выгоду из множества оружия и способностей с высоким шансом критического удара, и лучше всего справляются с высокими показателями Ловкости и Быстроты, чтобы спамить способностями и критическими ударами.
Мощь менее важна, чем постоянные критические удары, но все равно должна быть рассмотрена. Ваш лучник не должен часто вступать в бой или попадать, поэтому защитные характеристики менее важны. Это также означает, что вам следует экипировать доспехи с меньшим временем восстановления, а не с более высоким рейтингом брони, чтобы увеличить частоту стрельбы из лука.
Gravebow — единственный артефакт-лук, но его пассивные и активные способности основаны на крите и потрясающие. Вы найдете его в Blade Grave Oldwalls – East, если хотите максимально увеличить силу артефакта на ранней стадии.
- Первичный – Изящество, Вторичный – Могущество
Два оружия
Позволяет вам эффективно держать одноручное оружие в обеих руках. Более высокий навык делает ваши атаки более точными и с большей вероятностью приводит к критическим попаданиям. Существует множество хороших вариантов одноручного оружия, включая артефакты. Этот навык Складывается с навыком «Одноручное оружие», поэтому учтите это при создании этой сборки. «Двойное оружие» позволяет наносить максимально возможный урон в игре.
С частыми атаками приходят частые критические броски, поэтому вам следует сосредоточиться на оружии и способностях, которые увеличивают ваши шансы нанести критический удар. Таким образом, высокая точность важна, как и оружие и броня с меньшим временем восстановления. Кровь сердца — это, несомненно, лучший артефакт для этой сборки, с его активной способностью к краже жизни и безумным пассивным усилением урона при низком уровне здоровья.
А еще лучше, его можно создать в тот момент, когда вы улучшаете шпиль The Forgeй. Dauntless также является хорошим вариантом, с большим количеством AoE и высоким уроном, и его можно приобрести в Infested Oldwalls в Blade Grave.
- Первично – Быстрота, вторично – Изящество
Волшебный посох
Определяет точность и шанс крита магических посохов. Обратите внимание, что этот навык также складывается с магическим навыком для любого элемента посоха, который вы используете, а использование огненного посоха будет засчитываться как опыт для управления огнем и магического посоха. Очевидно, магические посохи хороши для магов, которые сосредоточены на магическом уроне.
Урон наносится от Сообразительности, а не Силы, что делает этот выбор очевидным для любого персонажа, ориентированного на магию, за исключением Лантри, у которого есть действительно крутое дерево способностей метательного оружия. Артефактов для этого навыка предостаточно, и лучший вариант зависит от выбранного вами элемента. Обратитесь к соответствующему магическому навыку для конкретных предложений по артефактам.
- Первичный – Сообразительность, вторичный – Изящество
Одноручное оружие
Делает ваши атаки одноручным оружием более точными и более вероятными для крита. Одноручники выполняют множество различных ролей, но универсально нуждаются в силе и ловкости, и обычно в быстроте. Высокая живучесть также мудра.
Пользователи Sword and Shield используют этот навык, но НЕ используют навык Dual Wield. В их случае Azure Shield в основном делает вас чрезвычайно танковым, и вы можете выбрать свой одноручный артефакт в зависимости от вкуса. Лично я люблю Dauntless за его эффект оглушения.
- Первичный – Мощь, Вторичный – Изящество
Метательное оружие
Честно говоря, если вас зовут не Лантри, вам не стоит использовать метательное оружие. У них нет артефактов, они отстойные варианты ближнего боя и уступают лукам на расстоянии. У Лантри есть дерево навыков, которое делает его метательное оружие крутым и дает ему более 5 атак за «ход», но больше никто не разделяет этого преимущества. Если вы все же используете их, решите, хотите ли вы быть посредственным персонажем ближнего боя или посредственным персонажем дальнего боя, и наслаждайтесь своим гандикапом.
- Первичный – Мощь, Вторичный – Быстрота
Двуручное оружие
Делает ваши атаки двуручным оружием более точными и более вероятными для критического удара. Двуручное оружие действительно сияет, когда вы сражаетесь с несколькими противниками. Двуручные способности часто поражают более одной цели или атакуют несколько раз за одну «атаку». Использование двуручного оружия означает хорошую борьбу с ордами врагов, и они обычно наносят постоянный урон, но также имеют очень медленные атаки.
Таким образом, Might является главным приоритетом для двуручного оружия, с упором на способности, а не на урон от автоатак. Это также означает, что вы можете носить самую тяжелую броню, которую только сможете найти, чтобы компенсировать низкие показатели Quickness и Finesse.
Мой личный любимый артефакт — Несущий смерть (требует улучшения библиотеки и кузницы, затем исследования артефактов для чертежей кузницы и обсидианового осколка из Пылающей библиотеки для его создания), но Буря также является надежным вариантом, который можно получить раньше с гораздо меньшим планированием и усилиями (Перекресток Летианы, Старые стены, в сундуке возле Зденьи, не требуется никаких шпилей или улучшений).
- Первичный – Могущество, Вторичный – Решительность
Безоружный бой
Безоружный бой — это своего рода трюк, но очень весело. Ваши перчатки определяют ваш урон, и вы как бы… копируете билды с двумя оружиями для всего остального. Хорошая сторона в том, что хотя два оружия наносят больше всего урона, безоружный бой обеспечивает самую высокую скорость атаки среди всех, поэтому с достаточно высоким процентом крита вы МОЖЕТЕ превзойти двух оружейников по урону.
Если вам удастся получить Bindings of Shadow от Bleden Mark (поговорите с ним, когда у вас Favor 3 или выше), они позволят наиболее универсально использовать навык безоружного боя, а также будут иметь солидные пассивные эффекты. Очевидно, что короткое время восстановления имеет решающее значение для того, чтобы безоружный бой был жизнеспособным.
- Первично – Изящество, вторично – Быстрота
Спортивная программа
Способность делать физические вещи. Это не влияет на бой, но имеет много заскриптованных взаимодействий в разговорах и событиях карты. Честно говоря, просто сделайте одного персонажа (я всегда выбираю Барика) вашим рабом Атлетики, тренируйте его атлетические навыки с каждым повышением уровня и заставьте его пройти все тесты. Используйте свои собственные моменты обучения для более важных навыков.
- Первичный – Изящество, Вторичный – Могущество
Dodge
Защищает от дальних атак, как физических, так и магических. Не защищает от заклинаний AoE. Уровень повышается автоматически по мере прохождения игры, и я никогда не уделял этому особого внимания, даже в своих дальних сборках. Чрезвычайно высокие значения позволяют вам уклоняться от дальних атак вечно, но не стоит уделять этому отдельное внимание.
- Первичный – Быстрота, Вторичный – Сообразительность
Создание персонажа Тирания (Навыки продолжены)
Знания
Самый полезный и широко востребованный навык в игре. Он дает вам массу вариантов в разговоре и является ограничивающим фактором того, сколько настраиваемых эффектов могут иметь ваши заклинания. Если вы маг, прокачайте этого малыша как можно выше и тренируйте его на каждом уровне. Если вы можете достичь 150 с его помощью, здорово. Вам нужны эти слоты заклинаний, чтобы они считались. В противном случае, прокачайте его примерно до 70, чтобы разблокировать все варианты разговора и взаимодействия с миром, которые требуют знаний, а затем игнорируйте его.
- Первичный – Сообразительность, вторичный – Решительность
Парировать
Помогает блокировать атаки ближнего боя. Двуручное оружие и щиты дают самые большие бонусы к предметам для этого навыка. Как и Dodge, это один из тех навыков, который в значительной степени сам справляется с собой в ходе игры и будет выше у персонажей, для которых он должен быть выше. Игнорируйте его и позвольте ему делать свое дело.
- Первичный – Изящество, вторичный – Сообразительность
отговорка
Уступая по полезности только Lore, Subterfuge влияет на вашу способность красться, обнаруживать ловушки, открывать замки, а также предоставляет несколько вариантов разговора. Стоит прокачать примерно до 50 на вашем главном персонаже независимо от сборки, но если вы не делаете какой-нибудь халтурный билд скрытности, то на самом деле не нужно быть намного выше.
- Первичный – Быстрота, Вторичный – Сообразительность
Контроль атрофии
О, но заклинания атрофии ужасны. Как и все другие навыки, это увеличивает вашу точность и шанс крита с заклинаниями атрофии. «Криты» с заклинанием без урона просто увеличивают его продолжительность. Я ненавижу эту школу магии. Она фокусируется на ослаблении врагов, что является хорошей концепцией, но ваше время более эффективно тратится просто… на их убийство. Или усиление ваших союзников, которые не умрут за два хода с ослаблением или без него. Возможно, имеет место в сборке для одиночного прохождения, но поскольку я не проходил одиночное прохождение, я никогда этим не пользовался.
- Первичный – Решительность, Вторичный – Сообразительность
Контролируйте эмоции
Подобно Atrophy, Emotions — это в значительной степени неактуальная школа магии. Однако у нее есть несколько хороших вариантов усиления. Тем не менее, вам лучше сосредоточиться на Control Vigor или Control Life, если вы хотите пойти по пути усиления. Хотя у Control Emotions есть несколько забавных заклинаний.
- Первичный – Жизненная сила, вторичный – Сообразительность
Управляйте огнем
О, детка. У огня много заклинаний урона, которые сочетаются с остаточным уроном (потому что, вы знаете, они горят). Надежный выбор чистого нападения с одним или двумя достойными защитными баффами против других пользователей огня. Также может комбинироваться с магией холода с помощью Печати Морозного Огня, которая дает эффекты статуса от обоих элементов и действительно крута.
- Первичный – Жизненная сила, вторичный – Сообразительность
Контрольная сила
Сила — странный зверь. Я никогда не использовал ее по-настоящему. Но она хороша для контроля поля боя. Если на одного союзника нападают, вы можете взорвать группу врагов и дать своему союзнику атаку отхода от каждого из них (действительно хорошо с деревом способностей Барика). Она также может сбивать врагов с ног, давая бесплатные удары и значительно улучшенные шансы на критический удар для бойцов ближнего боя. Неплохой вторичный набор навыков для любого мага, и он также наносит приличный урон.
- Первичный – Решительность, Вторичный – Сообразительность
Контроль заморозки
Как и Control Fire, только вместо того, чтобы наносить постоянный урон, поджигая врагов, он замораживает их на месте, парализуя. Хороший выбор для вашей начальной школы магии, если вы создаете мага, и Frostfire Sigil также можно использовать с этими заклинаниями.
- Первичный – Решительность, Вторичный – Сообразительность
Контрольный свет могилы
Вы не сможете использовать заклинания могильного света, пока Эб не научит вас сигилу. Тем не менее, это одна из моих любимых школ магии. Она фокусируется на высасывании здоровья у врагов и исцелении себя. Это также одна из основных школ Эб, и обычно я специализируюсь на ней. Отличный магический вариант, как только он становится доступным.
- Первичный – Изящество, вторичный – Сообразительность
Иллюзии контроля
Иллюзии на самом деле очень хороши, несмотря на мои первоначальные впечатления. В них есть несколько действительно хороших защитных заклинаний, которые делают ваших персонажей практически неуязвимыми, а также они могут накладывать полезные дебаффы на врагов, чтобы сбивать их с толку. Это магия поддержки, но она не ощущается таковой, когда вы ее используете.
- Первичный – Быстрота, Вторичный – Сообразительность
Управляй жизнью
Целебная магия. Это здорово, но если вы не специализируетесь в этом, вы никогда не будете так же хороши, как Лантри. Так что не изобретайте велосипед — просто возьмите Лантри и сделайте что-нибудь другое. Тем не менее, если вы не хотите Лантри, у вас всегда должен быть хотя бы один преданный парень Control Life в группе.
- Первичный – Жизненная сила, вторичный – Сообразительность
Управляйте молнией
Как Огонь и Мороз, только немного хуже, но доступен с самого начала. Он может обездвиживать врагов, как Мороз, и толкать врагов, как Сила, но не так хорош в этом, как любой из них. Но у него есть свой собственный артефакт, Посох Часов, который вы можете получить в конце Пылающей Библиотеки, что может быть достаточной мотивацией, чтобы использовать Молнию вместо других вариантов.
- Первичный – Быстрота, Вторичный – Сообразительность
Контрольный камень
Другая школа магии со своим собственным артефактом (Посох Каирна, хотя его получение — многоэтапный процесс), эта школа магии имеет немного всего, и она сносна во всем этом. Если вы хотите быть универсалом, используйте магию камня. Вы можете делать баффы, урон, контроль поля боя, дебаффы и использовать артефакт, который черпает из этого навыка. Неплохой выбор для персонажа-мага «все».
- Первичный – Сила, вторичный – Сообразительность
Контроль энергии
Школа магии с усилением. Если вы хотите усилить способности союзников с помощью заклинаний, это путь. Она может сделать больше, чтобы сделать ваших союзников лучшими бойцами, чем любая другая школа, но сама по себе не может нанести урон. Неплохой выбор, если вы хотите, чтобы у передового игрока была небольшая магическая способность на стороне.
- Первичный – Сила, вторичный – Сообразительность
Эффективности
Способность Сирин. Очевидно, очень хорошая, но она увеличивается сама по себе. Прямого контроля над ней у вас нет. Я даже не уверен, что у нее есть тренер.
- Первичный – Жизненная сила, вторичный – Сообразительность
Прогнозирование приливов
Способность Эб. Как и Performance, она эксклюзивна для нее, не думаю, что у нее есть тренер, и вы не имеете прямого контроля над навыком. Но все равно стоит упомянуть.
- Первичный – Сила, вторичный – Сообразительность
Руководство по завоеванию тирании
Итак, вы создали своего персонажа. Поздравляем! Приготовьтесь к дикой поездке. Часть завоевания при создании персонажа включает в себя несколько решений, которые меняют состояние игрового мира, когда вы начинаете, и меняют то, как различные стороны видят вас. Иногда решение повлияет больше, чем сразу очевидно. Я постараюсь привлечь к этому внимание, когда возникнет такая ситуация.
Завоевание: год первый
Из первого варианта буквально ничего не выходит. Выберите город или аванпост и сражайтесь рядом с Disfavored или Scarlet Chorus. Это дает вам расположение стороны, с которой вы сражаетесь, но не имеет других эффектов в игре.
Второй вариант очень похож на первый. Выбирайте в зависимости от того, какую фракцию вы хотите больше завоевать в начале игры. Другого эффекта эти варианты не имеют.
Третий вариант открывает интересные возможности. «Внутренний агент» полностью нейтрален и не имеет никакого эффекта в игре. «Сдерживание огня» позволяет вам получить расположение фракции, но вариант «Алый хор» также дает дополнительное расположение Голосов Нерата и дает дополнительную информацию об Эбе (разумеется, только если вы на стороне Хора).
Окончательный выбор не влияет на репутацию фракции и должен быть сделан исключительно на основе полученной вами способности.
Завоевание: Год второй
Здесь вы можете выбрать между Перекрестком Летианы или Апексом. Перекресток Летианы позволяет вам настроить определенное игровое состояние, завоевать расположение Перекрестка Летианы, Кузницы-Боунда и, возможно, Бронзового Братства, и полезен для всех прохождений. Апекс действительно полезен, только если вы планируете встать на сторону повстанцев, и даже в этом случае он определенно менее влиятелен, чем Перекресток Летианы. Однако единственный способ начать игру с Бронзовым Братством, контролирующим Перекресток Летианы, — это НЕ идти туда во время завоевания, а вместо этого выбрать Апекс. Это открывает различные возможности для союзников во время кампании повстанцев.
Пересечение Летиана
Первый вариант перехода Летиан дает вам выбор между Железо должно течь или Культ Сирин. Культ Сирин позволяет вам наращивать благосклонность или гнев Сирин, в то время как Железо должно течь позволяет вам наращивать благосклонность Перехода Летиан, Связанных с Кузницей и фракции по вашему выбору. Я рекомендую выбрать Железо должно течь для универсальных преимуществ.
Второй вариант — первый действительно уникальный вариант. В дополнение к изменениям репутации, которые обычно происходят при вступлении на сторону одной группы, каждый выбор здесь предлагает изменение репутации с третьей стороной. Guardian’s Due позволяет вам получить гнев или благосклонность Бронзового Братства, в то время как Pick of the Armory изменяет вашу репутацию с Туноном, а также предлагает доказательства в A Trial Of Archons против обеих сторон. Если вы планируете встать на сторону мятежников, возможно, стоит заручиться поддержкой Бронзового Братства, в противном случае выберите Pick of the Armory.
Наконец, вам нужно выбрать, кто контролирует переправу. Это меняет, кто там проживает во время вашей кампании, а также обычные изменения репутации. Тот, кто будет у власти, также получит еще одну улику против себя в миссии «Испытание архонтов». Очевидно, что передача контроля Алому хору и последующая поддержка Неодобренных во время кампании усложнят жизнь, и наоборот. Стоит упомянуть, что вы должны передать контроль Алому хору в Переправе Летианы, чтобы получить доступ к достижению «Соло».
Вершина
Первый выбор в Apex довольно ванильный. Выберите, какую фракцию вы хотите, чтобы она вас любила, и примите ее сторону. Захват магов дает небольшой бонус к благосклонности Гильдии Мудрецов, если вы в итоге примете сторону мятежников, а их убийство вместо этого увеличивает гнев.
Второй вариант полностью стандартен и изменяет вашу репутацию только среди Опозоренных и Алого хора, не оказывая существенного влияния на игру, за исключением небольшого текста.
Последний выбор позволяет вам выбрать, бросить ли вызов королеве или вести переговоры о мире. Переговоры увеличивают вашу благосклонность к мятежникам, что облегчает принятие их стороны во время кампании.
Кампания: Третий год
Вы можете выбрать между тремя областями, и каждый выбор имеет огромные последствия для взгляда этой области на вас во время кампании. Стоит отметить, что независимо от того, что вы выберете, вы в конечном итоге наложите указ и разрушите регион.
Цитадель Веллума
Ваш первый выбор здесь довольно ванильный. Ваш выбор относительно затыкания рта или освобождения магов даст вам гнев или благосклонность Гильдии Мудрецов, соответственно. Другой вариант влияет только на Неодобренных и Алый Хор.
Ваш второй выбор также ванильный. Однако, если вы решите отпустить мудрецов в Голоса Нерата, вы увеличите его расположение и получите от него немного денег при первой встрече.
Окончательный выбор — большой. Если вы планируете встать на сторону Алого Хора или Мятежников, предупредите мудрецов, так как это даст огромную благосклонность у них обоих. Не давая предупреждения, вы получаете огромную благосклонность у Неодобренных. Предупреждение также открывает очень маленькую область в Пылающей Библиотеке позже, которая иначе недоступна.
рослый
Первый вариант здесь полностью ванильный, за исключением выбора заставить Неодобренных поделиться своей провизией в Марше на пустом месте. Это открывает уникальное взаимодействие с Голосами Нерата, где он предлагает вам подарок. Принятие дара дарует его благосклонность и гнев Неодобренных.
Второй вариант в любом случае полностью стандартен и приводит к росту благосклонности одной фракции и гнева другой.
Как и в случае с Цитаделью Веллума, отсрочка указа дает вам благосклонность Голосов Нерата и дает уникальный разговор с ним позже. Это также улучшает вашу благосклонность Несломленных, фракции, которую вы наберете, если встанете на сторону мятежников.
Лазурный
Эта область, кажется, должна быть самой влиятельной, но на самом деле она наименее влиятельная. Единственный интересный вариант — последний, в котором вы выбираете, отправить ли Disfavored, Chorus или обоих. Если вы отправите только одного, вы получите благосклонность стороны, которая не сражается. Если вы отправите обоих, вы получите гнев обеих армий, но получите благосклонность жителей деревни Stone Sea, и Halfgate не будет разрушен в игре и вместо этого будет называться Plainsgate.
Акт кампании 1 – Колодец Вендриана
Акт 1 довольно прост, поэтому мое прохождение будет довольно коротким и приятным. Я не собираюсь проводить вас через каждый квест, а вместо этого сосредоточусь на ключевых моментах, которые стоит отметить. Вы выбираете свою концовку в Акте 1, что может показаться ограничивающим, но на самом деле это не так. Есть четыре разных концовки и одна «дополнительная» концовка, которая на самом деле не считается. Первый акт — это почти обучение, поэтому я не буду проходить различные квесты, так как они просты и их легко выполнить.
[su_note]ПРИМЕЧАНИЕ: В каждом акте, где бы вы ни находились, вы должны все исследовать и говорить со всеми. Иначе вы можете пропустить квесты, и в результате пропустить что-то, что можно будет использовать позже. Самый яркий пример этого — Испытание Архонтов, всеобъемлющий квест, в котором вы собираете улики против Грейвена Эша и Голосов Нерата. Пропуск побочного квеста часто приводит к пропуску части улики.[/su_note]
День Кайроса Окончание: Это просто. Если вы не захватите Колодец Вендриена к концу Дня Кироса, Эдикт убьет вас и всех остальных в долине. Технически это концовка, и вы получаете за нее достижение. Поздравляете с достижением?
Нежелательная концовка: Подготовиться к финалу «Опозоренные» просто. Примите сторону Опозоренных, когда придет время атаковать колодец Вендриена, и используйте первый акт, чтобы укрепить свою благосклонность к Грейвену Эшу и Опозоренным.
Концовка Алого хора: Также легко. Просто встаньте на сторону Алого Хора, когда атакуете Колодец Вендриена. Как и Неодобренные, проведите первый акт, укрепляя свою репутацию с Голосами Нерата и Алым Хором, чтобы облегчить себе жизнь в будущем. Это единственная кампания, в которой Голоса Нерата встанут на вашу сторону в конце.
Анархистская концовка: Еще одна легкая концовка, но с немного более детализированным первым актом. Подготовить себя к этой концовке так же просто, как предать ту сторону, за которую вы решили сражаться в самом конце, заявить права на Колодец Вендриена и выгнать их.
Стоит отметить, что кампания Анархистов — единственная, доступ к которой можно получить позже, просто предав свой альянс в более позднем акте. Однако вы никогда не сможете создать новый альянс, поэтому выбирайте с осторожностью. Это единственная кампания, в которой Бледен Марк встанет на вашу сторону в конце.
Мятежная концовка
Это самая сложная в плане подготовки концовка, поэтому я пройду каждый шаг по порядку, а затем объясню.
- (Необязательно) Если вы выбрали Апекс во время этапа Завоевания и решили договориться о капитуляции, вы начнете с более высокой благосклонностью Стражи Вендриенов.
- ПРИМЕЧАНИЕ: Вы не можете встать на сторону Повстанцев, если вы отправились в Apex в разделе Завоевания при создании персонажа и решили убить королеву. Они никогда не будут вам доверять и всегда будут атаковать, как только заметят.
- Казнить Таркина Деймоса; передача его Хору приведет к увеличению Гнева у Стражи Вендриенов, казнь не приведет ни к каким изменениям.
- Когда Эб прерывает вас, отвечайте на ее вопросы честно и придерживайтесь правил мирных переговоров. Позвольте ей уйти мирно.
- Отвлекая Матани Сибил на мосту, используйте опцию Lore, чтобы заслужить больше благосклонности стражи Вендриенов. Предложите шанс мирной сдачи.
- При взятии перевала Эхокол позвольте Матани Сибил и ее солдатам сбежать.
- Получив задание захватить Пелокса Флориана, позвольте ему уйти со своими солдатами, а затем убейте (или прокрадитесь мимо) Фейка Хромого.
- Если вы сделали все вышеперечисленное, вы получите послание от Таркис Арри. Встретьтесь с ней перед тем, как пойти на встречу Грейвена Эша и Голосов Нерата. Согласитесь присоединиться к повстанцам.
- Насколько мне известно, единственный архонт, который может встать на вашу сторону в конце кампании повстанцев, — это Тунон, поэтому ваше внимание к получению благосклонности и лояльности должно быть сосредоточено исключительно на Страже Вендриенов.
Пропущенные
В Акте 1 очень мало пропускаемых вещей, но есть парочка. Пропускаемые вещи не включают в себя вещи, которые пропускаются из-за невыполнения квестов.
- Сирин появляется в лагере Алого Хора во второй раз, когда вы посещаете его. Разговор с ней дает дополнительную улику против Голосов Нерата в квесте Испытание Архонтов. Это также шанс повлиять на лояльность/страх Сирин.
- Голоса Нерата поглотили сына Грэйвена Эша. Обычно это обнаруживается естественным образом во время встречи Архонтов, но может быть упущено, если вы возьмете определенные варианты разговора, и является важной частью доказательства.
Акт 2 кампании – Обзор
Акт 2 начинается после того, как вы завладели шпилем в колодце Вендриена и активировали странное устройство на его вершине. В Акте 2 всегда есть три больших всеобъемлющих квеста.
Первый большой квест — активировать все башни. Это делается путем посещения каждой из них, когда предоставляется возможность. Одна находится в Перекрестке Летианы, Могиле Клинков и две в Лазурном. С каждым шпилем вам нужно активировать портал в определенном дизайне. Подробности о каждом шпиле см. в разделе Шпили. Вам НЕ НУЖНО активировать каждый шпиль в ходе игры, но это определенно стоит вашего времени, и все они встречаются в ходе игры.
Второй большой квест — «Испытание Архонтов». Этот квест включает в себя поиск доказательств против Грейвена Эша и Голосов Нерата, которые будут использованы в суде в начале Акта 3. Доказательства будут встречаться по мере прохождения игры, и доказательства в каждой области будут выделены. Некоторые доказательства можно получить во время этапа «Завоевание» при создании персонажа и во время Акта 1. Подробнее об этом квесте будет рассказано в Акте 3.
Последний большой квест варьируется от фракции к фракции. Disfavored стремятся подчинить всех в Tiers, одного за другим, одновременно убирая Chorus. Scarlet Chorus стремятся завербовать всех, уделяя особое внимание лидерам в Tiers, и многие квесты вращаются вокруг вербовки генералов и именованных персонажей. Они также сражаются против Disfavored. Rebels стремятся вытеснить Disfavored и Scarlet Chorus из Tiers и построить альянс между оставшимися молодыми фракциями. А путь анархиста вращается вокруг получения как можно большей власти для себя, путем накопления артефактов и срыва усилий Disfavored и Scarlet Chorus.
Важно помнить, что, за исключением пути Анархиста, вы можете пойти только в 3 из 4 локаций. Если вы хотите развеять все Эдикты Кайроса, вы должны пропустить Перекресток Летианы. Обратите внимание, что хотя сам Перекресток Летианы всегда доступен, квесты, которые там происходят, — нет. Магам рекомендуется отправиться в Пылающую библиотеку за большим количеством магических акцентов, доступных исключительно там. Охотникам за артефактами рекомендуется отправиться как в Перекресток Летианы, так и в Могилу Клинков, так как некоторые артефакты доступны только в Старых стенах в обоих местах.
В качестве последнего замечания, в каждом прохождении есть несколько возможностей «разорвать союз» с тем, с кем вы работаете, вернувшись на путь анархизма. Я никогда не выбирал вариант разорвать союз, и поэтому понятия не имею, какие последствия это имеет в середине Акта 2.
Акт 2 кампании – Переправа Летиана
Обзор:
Перекресток Летиана — это область, которая может сильно измениться в зависимости от вашего выбора в разделе «Завоевание» игры. В начале ее могут контролировать три разные фракции, и все три по-разному реагируют на ваше присутствие. Если вы решили управлять Перекрестком Летиана, то у вас есть возможность поставить во главе либо Неодобренных, либо Хор. Они останутся у власти, когда вы прибудете в игру, и будут реагировать как обычно. Перекрестком Летиана управляет Бронзовое Братство, если вместо этого вы выбрали Апекс во время раздела «Завоевание».
Плюсы и минусы любой группы действительно зависят от вашего прохождения. Фракция, с которой вы связаны, будет иметь несколько второстепенных побочных заданий для вас, и если вы встанете на их сторону, вам придется убить весь гарнизон, прежде чем вы сможете что-либо сделать. Бронзовое Братство является исключением. Оставив их у власти, вы сможете встать на их сторону в прохождении повстанцев, вместо Forge-Bound, что также открывает альтернативные сюжетные пути в Azure.
Независимо от вашей фракции, вам придется пройти через Раэтоммона и его приспешников из Бронзового Братства, чтобы попасть туда. Они заблокируют невесту, ведущую к Перекрестку Летианы, и будут взимать плату за кольца, чтобы пройти. В зависимости от вашего прохождения, он либо пропустит вас без проблем, либо заставит вас сражаться и убивать бандитов. Любой из вариантов хорош.
В Перекрёстке Летианы есть несколько универсально важных мест, независимо от того, кто управляет этим местом. Элдиан — старейшина, и он участвует в квестовой линии. Кузница — это место, где тусуются Прикованные к Кузне, и где вы можете начать основную квестовую линию. А вход в Старые стены в верхней части карты — это место, где вы можете получить доступ к Старым стенам и Шпилю. Обратите внимание, что большинство Старых стен здесь закрыты, но в них можно попасть через альтернативное место, разблокированное в ходе основного квеста для Перекрёстка Летианы.
Наконец, и, возможно, самое важное место — это Святилище Сирин, где вы нанимаете Сирин, Архонта Песни. Она необычайно сильна и обладает множеством уникальных и полезных способностей. Пройдитесь по Перекрестку Летианы достаточно долго, чтобы нанять ее в каждом прохождении, даже если это все, что вы здесь делаете.
Пропускаемые моменты: Здесь есть несколько моментов, которые можно упустить, но которые не сразу бросаются в глаза.
1. В The Forge, связанной с The Forgeй, есть ученик кузнеца, который злится, когда вы пытаетесь поговорить с ним, говоря, что вы его отвлекаете. Щелкните по нему, пока он не взорвется, чтобы получить скрытое достижение.
2. Святилище Сирин здесь легко пропустить, если вы не пришли до того, как основная линия квестов будет заблокирована. Это значит, что если вы зайдете туда только после того, как сначала пройдете остальные три области, Сирин не будет доступна для найма. Я обычно захожу в начале каждого прохождения ТОЛЬКО для того, чтобы нанять Сирин.
3. Бордель меняется в зависимости от того, кто управляет Перекрестком Летианы. У Бронзового Братства борделя нет. У Неодобренных бордель есть, но довольно маленький. Но у Хора вы можете получить достижение «Соло-исполнение», попросив комнату для использования. Самостоятельно. Легко пропустить, если вы никогда не поручали Хору отвечать за Перекресток.
4. В доме на северо-восточной стороне Перекрестка Летианы есть пара — Дейя и Федра — с которыми вам следует поговорить. Первоначальный разговор довольно непримечательный. По прошествии 24 часов, в следующий раз, когда вы придете в Перекресток Летианы, Дейя будет снаружи, ожидая, чтобы дать вам квест «Месть вдовы». Однако ее дом довольно далеко, так что вы вряд ли вернетесь туда, если не знаете о квесте. Мне потребовалось 3 прохождения, прежде чем я это понял.
5. В подземелье Oldwalls есть один раздел, требующий Torchkeys из подземелья Oldwalls в Blade Grave. Он ведет к магической руне и одноручному артефакту. Можно пропустить, но ради него стоит вернуться.
6. В подземелье Oldwalls на стенах есть руны, которые можно получить, только если в вашей группе есть Лантри, и он изучил свой навык Voice of Ages из дерева навыков Sage. Хотя они не очень интересны, приобрести навык Voice of Ages очень дешево, а Лантри — надежный член группы.
Главный квест
Raetommon не позволит вам пройти без боя, если вы в Disfavored или Chorus. Убейте его парней. Если вы оставили свою союзную фракцию отвечать за Перекресток Летианы, вас встретят с распростертыми объятиями и вы сможете найти несколько второстепенных побочных квестов/взаимодействий по всему городу. Повстанцам не нужно сражаться, если Братство все еще у власти. Анархистам, как обычно, придется убить всех.
Обычно основной квест выглядит так: идите в Кузницу и следуйте за Элдианом и Зденей, чтобы повесить их изготовленный на заказ причудливый магический шлем на камень, чтобы предотвратить плохие вещи. Зайдите в Старые стены, чтобы проверить, сработало ли это. Не сработало. Убейте плохих существ и уходите. О, смотрите, Бронзовое Братство напало, потому что им нужен был блестящий магический шлем. Убейте их всех, и после окончания боя поговорите с Элдианом, чтобы получить свою основную сюжетную линию и два места. Обязательно вернитесь в Кузницу, чтобы получить два побочных квеста, которые можно легко выполнить по пути.
В ходе основной квестовой линии вы можете почувствовать необходимость попытаться быть дипломатичным с Бронзовым Братством. Не беспокойтесь — вы не можете быть друзьями. Основной квест после этого момента становится довольно линейным. Я пропущу подробности о том, как добраться из точки А в точку Б. Просто отыгрывайте роль так, как вам нравится, и идите и делайте свое дело.
ОДНАКО
Может быть, вы оставили Бронзовое Братство ответственным за Перекресток Летианы, и вы проходите игру за повстанцев, и вы хотите объединиться с ними. Ну, это немного меняет дело. Не сильно. Но немного. Чтобы объединиться с Бронзовым Братством вместо Forge-Bound, обязательно сделайте следующее:
1. Поговорите с Уэлби, когда остановитесь на мосту, прежде чем доберетесь до Переправы Летианы.
2. Используйте все мирные варианты на мосту и избегайте убийств и насилия.
3. При поиске Раетоммона в Дезертирском марше поговорите с Локком и Миреком. Попытайтесь мирно уладить ситуацию, но в конце концов встаньте на сторону Локка.
4. В Twin Rivers согласитесь помочь Bronze Brotherhood убить Bane. Найдите Welby в самой восточной части карты и объединитесь с ней против Raetommon.
5. Если вы сделаете все это, то, когда закончите разбираться с Раэтоммоном, у вас будет возможность выбрать между Братством Кузницы и Бронзовым Братством (вы не сможете иметь оба).
Союз с Бронзовым Братством позволит вам объединиться с племенем Стоунлкеров в Лазурном, а не с Сотрясателями Земли, и это путь к разблокировке двух достижений, которые в противном случае были бы невыполнимы (присоединиться к племени Стоунлкеров и оставить Каирн в живых).
Акт кампании 2 – Горящая библиотека
Цель этого раздела везде одна и та же. Добраться до дна библиотеки и сделать что-нибудь с Безмолвным Архивом. Однако в этой области есть несколько вещей, которые можно пропустить, и я расскажу о них всех.
Пропущенные
1. Если вы выбрали Цитадель Веллума во время завоевания и решили дать предупреждение перед принятием Эдикта Огня, будет доступна новая область. На нижнем этаже, сразу за третьей группой Алого Хора, путь разделится. Обычно он разделяется только на два пути, один из которых ведет к разделу, требующему от вас перепрыгнуть через лаву, чтобы добраться до небольшого острова, а затем другой, ведущий дальше в библиотеку. Третий раздел открывается вниз и влево, что ведет в другую область. В лаве горит мудрец, и вырезание руны в его груди дает вам достижение «Нетрадиционные материалы».
2. Вам не обязательно сжигать библиотеку дотла! С достаточно высоким навыком знания и бесплатным артефактом в вашем инвентаре (Посох Веков находится в той же комнате, что и Безмолвный Архив, и он довольно посредственный), вы можете заменить Безмолвный Архив другим артефактом, сохранив заклинание стазиса в библиотеке. Вы делаете это, читая заметки мертвых мудрецов (на самом деле вам нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по записке и прочитать ее), открывая новую опцию при взаимодействии с архивом. Это позволяет вам разрушить Эдикт Огня, не разрушая цитадель. Как только указ будет разрушен, вернитесь внутрь, и откроется новая область с несколькими магическими символами, двумя артефактами и Проклятием для этой области.
3. Мне не нужно говорить вам это, но исследуйте все. Здесь есть тонны символов и доказательств Испытания Архонтов, которые вы не найдете больше нигде. Если сомневаетесь, проверьте мини-карту, чтобы увидеть, не пропустили ли вы где-нибудь место с сокровищами — здесь больше, чем где-либо еще, почти каждое место стоит исследовать. Кнопка Tab здесь ваш друг.
Главный квест
Если вы Алый Хор, вы можете просто вальсировать прямо туда. Неодобренные должны сначала спасти своего потерянного разведчика от мудрецов, которых вам нужно убить, прежде чем отправиться в Пылающую Библиотеку и убить там членов Хора. Мятежники встают на сторону Мудрецов и должны сражаться с Хором. А Анархист просто убивает Хор и полностью игнорирует Мудрецов. В каждом случае, как только вы попадаете внутрь, все очень просто, пока вы не доберетесь до самого конца.
В последней комнате вы можете просто взять Безмолвный Архив и убежать, уничтожив Пылающую Библиотеку, или вы можете следовать процессу, подробно описанному в разделе «Пропускаемые», чтобы сохранить его, открывая больше областей. Неодобренные раздражаются, если вы не уничтожаете Безмолвный Архив напрямую, но их можно уговорить обойти это. Пути Хора, Анархиста и Мятежника любят, чтобы Безмолвный Архив выжил. Вероятно, самая простая область для маневра.
Акт 2 кампании – Могила клинка
Главный квест
Это, пожалуй, самая сложная часть кампании. Основная квестовая линия вращается вокруг борьбы с Несломленными и возвращения Стойки Стража. Чтобы сделать это, вам в конечном итоге придется пройти через Старые стены, решить кучу головоломок, сразиться с еще одним Бэйном и получить Знак Стойкости, а затем пройти через шторм, уничтожить Стойку Стража и нарушить указ.
Если только вы не проходите игру за Анархиста. Тогда вы просто убиваете всех и забираете артефакты.
Единственное реальное различие заключается в том, на чьей вы стороне. Disfavored сражаются с Unbroken, чтобы узнать, как пройти через шторм к Sentinel Stand. Это проведет вас через три разных сражения с Unbroken, за которыми последует финальный рывок через поле битвы, ведущий к самому шторму. И как только вы пройдете через шторм, вы просто совершите набег на крепость.
Мятежники поддерживают Несломленных, и это во многом похоже на сторону Опальных, за исключением того, что вы отражаете атаку Опальных, а не возглавляете ее.
Хор играет странно похоже на прохождение Анархиста, в том смысле, что вам нужно убить буквально всех. Однако у них есть ключевое отличие в конце, где их главная цель — завербовать Амелию и сохранить действие Эдикта. Вы все еще можете закончить Эдикт, если захотите, но это требует тщательного выбора разговоров, иначе вы будете автоматически заблокированы.
В прохождении Anarchist не обязательно проходить Sentinel Stand, хотя это рекомендуется для получения артефакта Steadfast Insignia, который довольно полезен в целом. Целью этого прохождения является поиск Dauntless, необязательного побочного квеста для трех других прохождений. Как только вы его получите, вы можете уйти и закончить с этой областью. По этой причине в прохождении Anarchist больше всего пропущенных предметов в этой области.
Несмотря на это, как и все основные квесты, он очень линейный. Квесты дают вам хорошее направление, куда идти, и все довольно прозрачно. Вы не должны много потерять, если просто поговорите со всеми названными персонажами и выполните все журнальные квесты. Как всегда, есть несколько уникальных взаимодействий с вашей собственной выбранной стороной, которые не встречаются в других прохождениях, но они не имеют длительного воздействия.
Пропущенные
1. Для прохождения Анархиста вы можете полностью пропустить Sentinel Stand, минуя Oldwalls и, таким образом, пропустив все, что там есть, включая Spire для Blade Grave. Рекомендуется пройти его в любом случае — в Oldwalls есть действительно крутая добыча, а Steadfast Insignia — отличный артефакт.
2. В Старых стенах есть несколько областей, в которые можно попасть только с помощью ключей-факелов, полученных в Перекрёстке Летианы Старых стенах. Эти области ведут к нескольким дополнительным магическим символам и некоторым артефактам, каждый из которых стоит дополнительных усилий. Обязательно найдите время, чтобы вернуться назад, если вы отправитесь в Перекрёсток Летианы вторым.
3. Dauntless — артефакт одноручного меча, что делает его редкостью. Один из лучших мечей в игре, стоит выполнить квест, чтобы получить его. Он требуется для прохождения Anarchist, но остальные три могут пропустить побочный квест, если вы выберете правильные варианты разговора и соберете войска позади себя без него. Scarlet Chorus, в частности, легко пропускают этот, так как они, как правило, убивают человека, который говорит вам, где он находится, а кат-сцена уводит вас от области, в которой вы сражаетесь с ним. Обязательно вернитесь назад, чтобы обыскать его труп и узнать указания.
4. Дочь Эша, Амелия. Если вы отправились в Пылающую библиотеку и проверили все, как я вам сказал, у вас будет листок бумаги с описанием того, как нарушить указ, не убивая ее. В противном случае вам нужно пройти самую высокую проверку знаний в игре – 71 – чтобы сохранить указ. Это важно, потому что только положив конец указу с помощью формальности, вы сможете убедить Тунона встать на вашу сторону в конце игры.
5. В битве между Disfavored и Unbroken, ведущей к взятию Sentinel Stand, есть важная улика против Nerat, размещенная на теле в западной части карты. Вам придется немного отступить ПОСЛЕ достижения края шторма, чтобы получить ее, но это того стоит. Опять же, применяется старое правило — просто обыщите каждый контейнер на карте. Но если вы заняты сосредоточением на завершении этой супер-гриндовой области, то легко просто проскочить мимо нее.
Акт 2 кампании – Каменное море
Главный квест
Основной квест в Каменном море вращается вокруг Каирна и того, что делать с его не совсем мертвым телом. В зависимости от вашей фракции, эта область может закончиться несколькими способами, и здесь можно разблокировать множество достижений. И многое из того, как эта область будет развиваться, зависит от того, с кем вы были в союзе до этого момента.
Итак, Disfavored здесь самые простые. Вы буквально просто убиваете всех и вся, что встает у вас на пути, пока Earthshakers наконец не завершат свой ритуал.
Хор тоже прост. Они пытаются завербовать Стоунсталкеров и имеют несколько побочных квестов на этот счет, но в конечном итоге их цель — убить всех Неодобренных.
Прохождение за Анархиста становится немного сложнее, но остается в рамках общей цели «убить всех». Вы встаете на сторону племени Стоунсталкеров и убиваете все войска Неодобренных и Хора в этом районе. В качестве награды вы получаете Лазурный щит, особый артефакт и один из немногих артефактов-щитов в игре. Важную информацию о прохождении Анархиста см. в разделе «Пропускаемые».
Наконец, есть Повстанцы. То, на чьей вы стороне, здесь меняется в зависимости от того, на чьей вы стороне в Перекрестке Летианы. Если вы встали на сторону Связанных Кузниц, то вы будете ухаживать за Землетрясами, которые заставят вас победить Хор в этом районе и договориться с Каменными Охотниками о правах на сбор светящихся камней отовсюду (убедитесь, что вы собрали как можно больше во время своих путешествий). Вам не обязательно убивать племя Каменных Охотников, но здесь это вариант.
Если вы с трудом встали на сторону Бронзового Братства, то вместо этого вы наберете племя Стоунтейкеров и в этом случае закончите главу, убив всех Сотрясателей Земли, а также Опозоренных и Хор в этом районе.
Пропущенные
- Для игроков-анархистов, ПОСЛЕ того, как вы получите Лазурный щит, ваш следующий маркер задания скажет вернуться в Бледен Марк. Не надо. Вместо этого вернитесь к Стонокровке с Каменными охотниками. Она откроет путь к Каирну и второму Шпилю в этой области. Если вы вернетесь к Бледен Марку, вариант разговора для доступа к последнему шпилю и Каирну будет недоступен, и вы навсегда пропустите всю эту область.
- Если вы выбрали Azure во время этапа завоевания и отправили обе армии, чтобы остановить Каирна, Halfgate будет заменен неуничтоженным Plainsgate. Plainsgate имеет другие задания, совершенно новую область для исследования и больше шансов играть хорошо с жителями деревни Stone Sea (хотя получение высокой репутации с ними буквально ничего не стоит). В конечном счете, вы ничего не теряете в любом случае, но это стоит испытать один раз, и действительно здорово увидеть пользу вашего выбора таким суровым образом.
- Присоединение к племени Stonestalker легко пропустить. Когда вам нужно договориться о мире между Earthshakers и Stonestalkers (только во время прохождения Rebel), поговорите с Red Fang, прежде чем делать что-то постоянное. Возможность присоединиться к Stonestalkers появится после того, как вы пообещаете помочь Red Fang, ЗАТЕМ убьете всех Earthshakers в этом районе, ЗАТЕМ вернетесь. Хорошо для этого одного достижения.
Акт кампании 3 – Испытание архонтов
Испытание Архонтов — это продолжающийся квест на протяжении всей игры. Он достигает кульминации в начале Акта 3, когда Кайрос сталкивает всех Архонтов друг с другом. Это сложный квест со всевозможными пропускаемыми фактами. Я расскажу о каждой улике и о том, где ее найти. Несколько улик меняют то, против кого они учитываются, в зависимости от решений Завоевания. Это также будет отмечено. Для осуждения Архонта не требуется никаких доказательств завоевания, но они могут помочь, если вы пропустите фрагмент здесь или там во время основной игры.
Я пока не пробовал осудить обоих архонтов, так что понятия не имею, работает ли это. Если кто-то может это подтвердить, я буду признателен. Я планирую попробовать это в любом случае в моем следующем забеге Rebel.
Обратите внимание, что весь квест можно «завершить», убив либо Голоса Нерата, либо Грэйвена Эша до суда. Это вызывает гнев Тунона, но в конечном итоге не мешает вам заслужить его лояльность. Прохождения за анархистов всегда сначала убивают архонтов, и поэтому никогда не проходят суд. Тем не менее, квест выполняется мимоходом, и нет никаких реальных причин его пропускать. Это один из лучших моментов игры, и вы должны пройти успешное испытание против каждого архонта хотя бы один раз.
Также обратите внимание, что в середине Акта 2 Тунон запросит обновление о вашем прогрессе. Не беспокойтесь об этом — ничто из того, что вы скажете, не является обязательным и не повлияет на финальное испытание.
Итак, разобравшись со всем этим, вот все улики, доступные в игре, и где их найти. Я указал название карты, где их можно найти, потому что вам действительно не нужно ничего более конкретного. Вам не нужно осуждать Архонта, чтобы получить лояльность Тунона, и осуждение Архонта не гарантирует лояльность Тунона (хотя это помогает). Грейвена Эша осудить значительно сложнее, чем Голоса Нерата, но это все еще выполнимо. Я осудил его в прохождении за повстанцев. Нерат — очевидная виновная сторона, и его смехотворно легко осудить в любом прохождении. Наслаждайтесь, и я надеюсь, что это поможет.
Голоса Нерата
Conquest:
-В Apex есть шанс разрешить Хору участвовать в фестивале Tiersman. Это засчитывается против них в испытании, если выбрано.
-В Apex один путь открывает Хору разграбленные тела Disfavored. Это засчитывается против них, независимо от вашего выбора.
— В Лазурном поле солдаты Хора случайно отравили Неугодных солдат.
— В Сталварте солдаты Хора пытаются набирать рекрутов из рядов Кузницы-Боунда.
— В Сталварте солдаты Хора, возможно, смогут совершать набеги на линии снабжения Опозоренных.
— В Сталварте можно заметить солдат Хора, сражающихся бок о бок с Несломленными.
— В Цитадели Веллума один из путей показывает, что Нерат хотел получить знания мудрецов для себя, несмотря на то, что это было запрещено.
— В Цитадели Веллума призывники Сирин из рядов Опальных
— В Переправе Летианы оба Архонта пытаются подкупить вас, чтобы получить больше оружия.
— В Переправе Летианы Хор пытается захватить мастера Кузницы.
Акт 1 – Колодец Вандриена:
— Нерат убил сына Грейвена Эша, поглотив его и его знания. Это большое доказательство, и оно находится во время финального противостояния архонтов перед осадой. Его также можно пропустить. Убедитесь, что вы не пропустите его, если планируете осудить Нерата.
Акт 2 – Могила клинка:
— На Sentinel Stand есть Damp Report, который показывает, что Nerat передавал информацию защитникам во время осады Disfavored. Этот отчет легко пропустить на трупе перед прохождением через шторм во время второго похода сюда, когда все стороны сражаются. См. «Missables» в разделе Blade Grave для Акта 2.
— В каньонах Ржавчины у Элии есть карта, на которой видно, что Нерат передавал Несломленным информацию о патрулях Неодобренных.
— В Перекрестке Зверолова вы можете найти Приказы Джаггеда Ремеди в ящике неподалеку, в котором он приказал призывать жителей Неблагополучных земель.
Акт 2 – Переправа Летианы:
— Если вы выполнили квест в Акте 1 по поиску Неодобренного железа, вы можете пойти в Тунон и получить Печать Дома, которую можно отнести Харчиарду Бронзу. Затем он сообщит вам, что Нерат снабжал Стражу Вендриена Неодобренным железом.
-Ученик Гаррик в Старых стенах получил разрешение гарнизона. Если вы отдали контроль над Перекрестком Летианы Хору, это доказательство будет против них.
Акт 2 – Каменное море:
— Rending Hound дает вам улику против Нерата, когда вам удается его выследить. Однако он также появляется только во время прохождения Scarlet Chorus. По сути, бесполезен, так как вы, скорее всего, захотите объединиться с Нератом, если даже столкнетесь с Rending Hound.
Акт 2 – Горящая библиотека:
— Когда вы достигаете Безмолвного Архива, Цензор говорит, что хочет получить информацию внутри него для себя. Это идет в зачет Нерат.
— Цензор стравливал своих солдат друг с другом. Это можно узнать, поговорив с главарями банд после входа, если вы не получили информацию от самой Цензорши (например, потому что вы встали на сторону Неугодных, а она не показалась вам болтливой).
-У входа в Пылающую Библиотеку есть человек по имени Фол Мурмур. У него есть отчет о нем, который дает вам еще одну улику против Нерата, но за это вам придется его убить.
Грэйвен Эш
Conquest:
— В Апексе Кэрн убивает множество солдат Хора, захватывая форт Эджринг.
— В Сталварте Неодобренные маршируют на Сентинел Стэнд, несмотря на неминуемый Эдикт.
— На Перекрёстке Летианы оба Архонта пытаются подкупить вас, чтобы получить больше оружия.
— В Azure Эш не смог заставить Кейрна выполнять приказы.
— В Цитадели Веллума Опальные могут казнить мудрецов, входящих в Хор, если вы выберете этот вариант.
Акт 1 – Колодец Вандриена:
— Сделайте все необходимое, чтобы договориться о встрече с Таркисом Арри, а затем спросите о прекращении огня. Эш организовал несколько несанкционированных обменов пленными в попытках вернуть своего сына. Это большое доказательство, поскольку против Эша в целом гораздо меньше доказательств. Обратите внимание, что вам не обязательно в конечном итоге принимать сторону повстанцев, чтобы получить это доказательство.
Акт 2 – Могила клинка:
— В районе Олдволлс – Восток есть труп с запиской, в которой Опальные обвиняются в отправке гражданских лиц в Олдволлс.
— Дочь Эша — предательница. Это открывается после взятия Sentinel Stand и убийства Herodin.
— Разговор с Осмиосом во время Disfavored run открывает еще одну улику. Однако, как и улику от Rending Hound, вы вряд ли когда-либо ее используете, так как она доступна только в Disfavored кампании.
Акт 2 – Переправа Летианы:
-Очистите имя Джино после атаки Бронзового Братства, чтобы разблокировать знание об убийстве членов Хора Неодобренными еще до кампании. Доступно только если Неодобренные владеют Перекрестком Летианы.
— Подмастерью Гаррику в Старых стенах разрешил войти гарнизон. Если вы отдали контроль над Перекрестком Летианы Неодобренным, это доказательство будет против них.
— Если Опальные владеют Перекрёстком Летианы, в Прихожей Старых Стен есть труп, который даёт ещё одно доказательство против Опальных вместе с Запиской от Железного Стража Винтары.
Акт 2 – Каменное море:
-Во время прохождения Disfavored вы получите улику против Эш при атаке на Jagged Maw Shrine. Опять же, бесполезно, так как вы на стороне Эш в любое время, когда это доступно.
— Earthshakers намереваются использовать Cairn, чтобы осквернить землю. Это можно узнать, поговорив с Radix о его плане или найдя записку на его трупе.
— Earthshakers хотели сохранить жизнь Каирну против воли Кайроса. В отличие от того, что было раньше, это можно узнать только поговорив с Радиксом.
Акт 2 – Горящая библиотека:
-Марик потерял след своих солдат в Библиотеке. Это можно узнать только поговорив с ним, и это доступно игрокам Rebel и Disfavored.
— Пыльное послание на полке перед спуском в Безмолвный архив содержит улику против Эша.
Акт кампании 3 – Финальная битва
Вот и все. Финальная битва. Вам нужно выбрать союзников и врагов. Сражаться с каждым Архонтом так же просто, как сказать им, что вам неинтересно разговаривать, что вы предпочитаете просто сражаться. Но заставить их вступить с вами в союз? Это совсем другая история. Эта часть руководства будет больше посвящена тому, как завоевать преданность каждого Архонта. Если вы зашли так далеко, вы должны знать, как вести бой в этой игре, а другие руководства и обучающие видеоролики могут помочь на более высоких уровнях сложности. Несмотря на то, что это грандиозный финал, Архонты не будут самым сложным боем, который у вас был до сих пор, и у вас не должно возникнуть с ними особых проблем. Окрасьте меня немного разочарованным.
Тунон-судья
Тунон — бесчувственный судья. Апелляции к эмоциям на него не повлияют. На протяжении всей игры выбирайте варианты разговора, чтобы увеличить свою благосклонность, и избегайте вариантов, которые увеличивают ваш гнев. Наличие Гнева 3 или выше делает так, что Тунон НЕ будет на вашей стороне, даже если вы сделаете все остальные шаги правильно. Кроме того, наличие Гнева 1 и 2 затрудняет убеждение Тунона в разговоре на вашем собственном суде, так как другие вершители судеб будут вставлять небольшие замечания о вашей ненадежности. Есть замечание для Гнева 1, а затем второе замечание для Гнева 2, и оба делают вашу жизнь сложнее (но не невозможной). Можно перейти от Гнева 3 к Гневу 2, если вы уже близки из-за этих небольших вмешательств. Аналогично, у вас ДОЛЖЕН быть рейтинг благосклонности не менее 4, чтобы Тунон встал на вашу сторону.
Чтобы убедить Тунона, во время судебного разбирательства сделайте следующее:
— Ваши спутники будут свидетельствовать за или против вас. Убедитесь, что вы приводите спутников с самой высокой лояльностью (НЕ страхом). Не приводите никого с лояльностью ниже 3, хотя лояльность 4 идеальна. Пока у них есть по крайней мере лояльность 3, их оценка страха не имеет значения.
— Когда вас спросят о походе в Старые Стены, скажите, что вас туда привели обстоятельства. Это первый момент, когда другой вершитель судеб вмешается, если у вас 1 балл гнева с Туноном.
— Когда вас спросят, почему у вас есть Безмолвный Архив и/или Шлем Магической Отравы, есть вариант Знания 51 о том, что вы слуга двора и имеете квалификацию, чтобы следить за предметами. Выберите этот вариант.
-Это важно. Когда вы имеете дело с дочерью Эша в Могиле Клинков, вы можете решить все с помощью юридической лазейки. Вы ДОЛЖНЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ эту лазейку. Затем, во время суда, Тунон будет в ярости из-за того, что вы нарушили указ с помощью лазейки. Используя проверку Знаний 71 (самая высокая проверка знаний в игре, связанная с проверкой, чтобы использовать лазейку в Sentinel Stand без документов из Пылающей библиотеки, чтобы обойти проверку), вы можете рассуждать о том, что Кайрос не непогрешим, подрывая веру Тунона в своего правителя. Если этого не сделать, Тунон не встанет на вашу сторону.
-Когда представится возможность, заявите, что вы подозревали коррупцию с самого начала. Все остальные варианты здесь плохие.
— Если вы выполнили все эти шаги, то в качестве заключительного заявления вы должны оспорить мир Кироса, заявив, что это ложь. Это должно закончиться тем, что Тунон объявит вас невиновным по всем пунктам обвинения и преклонит перед вами колено. Ну, у него нет колен. Или ног. Вы поняли.
Бледен Марк: Глава суда и Архонт Тьмы не могут вступить с вами в союз вне прохождения Анархиста. Он всегда будет пытаться убить вас после суда с Туноном, хотя вы можете решить сразиться с ним заранее в Эшвилде, если у вас достаточно высокая благосклонность к нему. Все, что это делает, это обходит квест Испытание Архонтов и злит Тунона. Его также удивительно легко завербовать — просто убедитесь, что к концу прохождения Анархиста у вас будет рейтинг благосклонности 4, и выполняйте квесты, которые он вам дает.
Грэйвен Эш: Нанять его также легко. Вам нужно иметь рейтинг благосклонности 4 или выше и встать на сторону Неодобренных. После того, как вы убьете Голоса Нерата, возвращайтесь, и Эш попытается заставить вас встать на колени. Выберите варианты, которые указывают на то, насколько вы были лояльны к Неодобренным, и закончите, упомянув, что вы были лучшим генералом, чем Эш. С рейтингом благосклонности 4 он признает это и встанет на колени. Если ваш рейтинг ниже 4, вам придется сразиться с ним, даже если вы встали на сторону Неодобренных.
Голоса Нерата: Так что это немного сложно. Нерат хочет поглотить ваш разум и не заинтересован в мире. Прежде чем вы сможете начать разговор, идите и убейте Эш. Когда вы вернетесь, Нерат попытается убедить вас встать на колени. Он не встанет на колени перед вами. Его можно убедить временно воздержаться от сражения с вами, пока вы вдвоем не сразитесь с Повелителем, предполагая, что у вас с ним благосклонность 4 или выше. Но он потребует пожертвовать одним из ваших спутников.
Любой компаньон с показателем Лояльности 4 или более возьмет под контроль разум Нерата, когда он попытается поглотить его, эффективно вербуя его на свою сторону. Если вам нужен этот компаньон для боевых целей, убедитесь, что это последнее, что вы сделаете в игре, так как компаньон больше недоступен после поглощения Нератом.
Компаньон с лояльностью 3 или ниже не возьмет под контроль его разум, а Нерат не преклонит колено, и вам все равно придется с ним сражаться. Какой придурок. В качестве примечания, рассмотрите возможность сохранения, прежде чем ваши компаньоны будут поглощены. У каждого компаньона есть свое забавное дерево разговоров после поглощения и взятия под контроль Нерат, и стоит увидеть каждое.
Соратники тирании
Стих:
Verse — Scarlet Fury, и обычно будет наносить урон в вашей группе. Она также, как правило, довольно хрупкая, что ограничивает ее полезность с течением времени. Вы автоматически нанимаете ее на ранней стадии. Фактически, она является третьим союзным персонажем, с которым вы сталкиваетесь в игре, в самой первой области. Она является надежным DPSer сама по себе, но в паре с Barik она еще лучше, так как они оба получают свою собственную особую комбо-атаку, которая очень эффективна. Рассмотрите возможность использования ее, если вы планируете использовать Barik, а ваш основной персонаж не подходит для роли DPS или Tank.
Барик:
Барик — ходячий танк. В любом прохождении он, скорее всего, находится в вашем списке потенциальных мясных щитов. Барик предоставляется вам после первоначального разговора с архонтами в лагере Неодобренных. Из всех ваших спутников его также легче всего потерять из-за решений по сюжету — обязательно повысьте лояльность к нему не менее 3 до конца Акта 1, иначе он может не встать на вашу сторону против Грейвена Эша. Очевидно, что это не проблема во время прохождения Неодобренного.
Примечание: если вы планируете использовать Барика, постройте Кузницу для вашего первого улучшения Шпиля. У Барика одни из лучших доспехов в игре, но они начинаются с качества Common и не могут быть сняты. Однако, если вы уделите ему немного внимания в The Forge, его доспехи можно улучшить, чтобы они стали лучше любого другого комплекта доспехов в игре. Это важно для него, чтобы оставаться актуальным на поздних этапах игры, особенно на более высоких уровнях сложности.
Лантри:
Лантри присоединяется к вам после того, как вы спасаете его от его похитителей из Алого Хора. Он присоединяется автоматически и, несомненно, является лучшим магическим персонажем в игре, с хорошими возможностями для магической специализации, уникально высоким навыком Знания для лучших заклинаний и способностью использовать свое дерево навыков пера, чтобы быть компетентным в своих обычных атаках. Я всегда автоматически включаю его в любую свою группу. Единственный способ выучить Печать Жизни — это чтобы Лантри научил вас этому.
Эб:
Эб… более атакующий маг, чем Лантри. Она великолепна в этой роли, но лично я не использовал ее много, так как мой главный персонаж почти всегда в какой-то степени выполнял ее роль. Тем не менее, она очень хороша в выполнении как роли поддержки, так и наступательной роли. Более того, ее магия высасывает здоровье, а ее древо навыков позволяет ей делать больше с заклинаниями Терратуса, чем большинство других. Она набирается автоматически после получения вашего первого шпиля. Единственный способ выучить Печать Терратуса — это чтобы Эб научил вас ей.
Сирин:
Сирин немного странная утка. У нее есть навыки, которые не дают врагам нацеливаться на нее, и ее роль почти исключительно в магии поддержки. Она также может делать некоторую полуэффективную магию ослабления для врагов, но я нахожу это дерево навыков не впечатляющим. К сожалению, Лантри — лучший универсальный вариант мага. Сирин весело использовать, и ее стоит нанять. Она находится в Перекрестке Летианы, в Святилище Сирин, и ее можно нанять сразу во 2-м акте. Знайте, что если вы отложите ее найм достаточно долго, она может исчезнуть, так что не медлите слишком долго. Если основная квестовая линия Перекрестка Летианы будет пропущена, Сирин уйдет, так что наймите ее первой.
Убийства в тени:
Kills-In-Shadow — уморительная. Она — женщина-зверь, не использует никакого снаряжения, кроме безделушек, и наносит тонны урона без оружия. Ее деревья навыков вращаются вокруг разных типов нанесения урона. Она может выполнять либо роль DPS, либо танка/контроля, и я использовал ее с большим эффектом в обеих ролях. В конце концов, она прервет ваши путешествия во 2-м акте, и в этот момент ее можно будет нанять.
Указы о тирании
Мне показалось, что этот заслуживает своего особого раздела. Всего в игре 6 указов, 5 из которых можно выучить. Я перечислю их здесь. Вы можете применить указы в любой момент после применения первого указа, и они повлияют на выбранную область, в которой они применяются. Очень, очень полезно, когда имеешь дело с финальной схваткой между собой и другими архонтами в Акте 3, особенно на более высоких уровнях сложности.
Указ о казни: Единственный Эдикт, который вы не можете выучить сами, это эдикт, наложенный на Колодец Вендриена в начале первого акта. Вы нарушаете его, когда забираете Колодец Вендриена.
Каменный Эдикт: Этот Эдикт можно изучить, разрушив Эдикт Камня в Лазурном регионе, убив Каирна. Когда вы сами произносите этот Эдикт, в области, на которую он влияет, происходят определенные эффекты.
-Постоянный навык «Камень управления» +10 для союзников
— Бонус к защите лежа для союзников
-Увеличено время нахождения врагов в положении лежа.
-Ослабленный Бэйн
-Ослабленная магия
-Увеличено уклонение и парирование для группы
-Уменьшена атака противника
-Уменьшена защита противника
-Добавлен случайный хаотический стихийный урон ко всем атакам.
Эдикт Штормов: Этот Указ можно изучить, разрушив Указ Штормов в Могиле Клинков, прервав линию Регента. Когда вы сами произносите этот Указ, в области, на которую он влияет, происходят определенные эффекты.
-Увеличены броски дальних атак для группы
-Уменьшены броски дальних атак для врагов.
-Уменьшенная видимость
-Уменьшена скорость передвижения
Огненный указ: Этот Указ можно изучить, разрушив Указ Огня в Пылающей Библиотеке, убрав Безмолвный Архив с пьедестала. Когда вы сами применяете этот Указ, в области, на которую он влияет, происходят определенные эффекты.
-Повышенный навык групповой магии
-Уменьшен урон от огня для группы
-Бэйн стал сильнее
-Группа исцеляется от части любого полученного урона от холода.
-Расходные материалы более эффективны
-У врагов снижена скорость, и они устали.
-Уменьшение решимости для всех
-Отрицательные эффекты статуса действуют на врагов дольше.
-Добавлен случайный урон от ожогов ко всем атакам.
Эдикт проклятия: Этот Указ никогда не встречается в игре и его легко пропустить. Его можно исследовать в Библиотеке Шпиля после того, как вы впервые произнесете свой Указ. Когда вы произносите этот Указ самостоятельно, в области, на которую он влияет, происходят определенные эффекты.
-Партия получает бонус ко всем навыкам, точности попадания и точности касания.
-Враги получают штраф ко всем навыкам, точности попадания и точности нанесения ударов.
Эдикт о наступлении ночи: Этот указ никогда не встречается в игре и доступен только в кампании Анархии. Этот указ можно получить у Бледена Марка с благосклонностью не менее 4 в начале Акта 3. Когда вы сами накладываете этот указ, в области, на которую он влияет, происходят определенные эффекты. Этот указ действительно хорош для групп, основанных на скрытности.
-Все враги начинают бой ослепленными.
-Партия получает бонус к Уловке и урону.
-Все эффекты «ночью» всегда срабатывают
-Враги получают штраф к точности стрельбы на расстоянии и имеют пониженную видимость.
Руководство по магии тирании
В вышеуказанной вики есть все местоположения сигилов и эффекты указанных сигилов. Я СОБИРАЛСЯ все это напечатать, но нашел вики и решил не изобретать велосипед. Вся магия в игре очень забавна в использовании, но некоторые из них определенно более полезны и забавны. Экспериментируйте с различными комбинациями самостоятельно. Разные вещи работают с разными билдами персонажей, и изучение буквально каждой опции само по себе заслуживает целого руководства.
Так что вместо этого я сосредоточусь на пропускаемых символах. И есть несколько символов, которые просто… легко пропустить.
Пропущенные
— Знаку Жизни может научить только Лантри.
— Знаку Терратуса может научить только Эб.
-Сигил Эмоций можно получить только посетив оба Старых Стена (Клинковую Могилу и Перекресток Летианы) ИЛИ отдав Тайдекастеров Алому Хору в части Завоевания, в Апексе. Невыполнение любого из этих пунктов означает, что вы не получите доступ к этому основному сигилу.
-Сигил Охраняемой Формы можно получить только от Стерлинга Хагнона в Акте 1, если вы позволите ему остаться и обустроить магазин. Обязательно купите его до конца Акта 1, иначе вы его полностью пропустите.
— Печать безграничных границ I можно получить только у Снигглера Дагоса в первом акте, и она будет недоступна, если вы не приобрели ее к концу первого акта.
— Печать вневременной формы I доступна только в Акте I у Космы и будет недоступна, если вы не приобрели ее к концу первого акта.
Помимо них, любой пропускаемый сигил можно пропустить просто потому, что вы решили не проходить область, и, таким образом, сигилы из этой области недоступны. Я упомяну, что Сигил Ледяного Огня отлично подходит для увеличения силы ваших заклинаний холода или огня, а Сигил Связывающих Молний на самом деле мой любимый сигил для махинаций. Но поэкспериментируйте сами и посмотрите, что работает для вас. Магическая система детализирована и увлекательна, и заслуживает того, чтобы ее изучили.