Синтопия: базовая схема ада

Простое руководство для начинающих по обустройству вашей загробной жизни.

 

Добро пожаловать в (ад

Алло!

Это довольно простое руководство, в котором рассматриваются некоторые основы обустройства загробной жизни для тех, кто испытывает трудности с экономикой или приобрел вредные привычки после прохождения обучающих заданий 😛

Я использую 4-ю миссию из кампании, поэтому возможны небольшие спойлеры. Однако это всего лишь базовое руководство, сосредоточенное исключительно на аду, а не на открытом мире, и я буду говорить только о билде, а не о том, что может встретиться вам в миссии.

Часть 1 – Адская экономика

Итак, прежде чем мы начнем, важно понять некоторые основные принципы работы экономики Синтопии. В игре используются три валюты: Пургадоллары, которые используются для покупки товаров, Фейткоины, которые используются для произнесения заклинаний, и Хеаросы, которые позволяют разблокировать предметы в Административном совете.

Пургдоллары Их довольно легко понять: вы платите за строительство, содержание и оплату труда персонала. Души платят чистилища (Purgadollars) при попадании в ад, а также во время наказания в здании, предназначенном для всезнайцев или знатоков грехов. Один из ключевых моментов, который упоминается в руководстве, но не особо освещается, заключается в том, что сумма, которую душа платит за наказание, увеличивается с каждым циклом (то есть реинкарнацией) её жизни.

Мисс Брейвхарт здесь столкнулась с неудачной игрушкой «Жумбайт», и, как вы видите слева, она уже сталкивалась с этим раньше; поэтому она заплатит 198 долларов, а не 180 долларов, как если бы это случилось с ней впервые.

Синтопия: базовая схема ада

Синтопия: базовая схема ада

Справа она переродилась в надземном мире, и, как вы можете видеть по дополнительному повороту руля позади неё, теперь она готова расстаться с 216 долларами в следующий раз, когда с ней случится несчастный случай.
Примечание: видите, она «новичок» после реинкарнации? То, что она была солдатом в прошлой жизни, вовсе не означает, что она станет им и в этот раз.

Как и в любом хорошем бизнесе, нам очень важны постоянные клиенты, которые возвращаются к нам снова и снова. Это важно отметить, если после просмотра обучающего материала у вас сложилось впечатление, что нужно тщательно вычищать каждого клиента, прежде чем выпускать его обратно. Нам нужна производительность, а не тщательность. Чем быстрее вы вернете их в мир, тем быстрее они вернутся, и тем больше денег вы заработаете.

Faithcoin Это тоже довольно просто: это то, что заполняет вашу шкалу «маны», и то, за что вы платите, когда начинаете использовать заклинания. Самый простой способ получить её — через сервисные здания, такие как Адский питомец. Важно отметить, однако, что Адский питомец не уменьшает грехи и не извлекает деньги из души, только Faithcoin.

Герои Они используются для разблокировки новых зданий, заклинаний и т. д. из Liber Administratum. Вы будете получать один такой предмет каждый раз, когда душа покидает вашу загробную жизнь с суммой грехов 50 или меньше. Если, конечно, она не станет святой.

Часть 2 – Давайте посмотрим, что нам предоставила компания.

Итак, после вступительного рассказа к 4-й главе нас ждет начальная подготовка к этому Аду –

Синтопия: базовая схема ада

Не самый худший вариант, особенно учитывая, что у нас всего 6500 долларов на старте. Здесь уже пять душ, и ещё три ждут автобуса на кладбище. От места прибытия души будут идти вперёд, минуя двух пронзённых автоматов (мы вернёмся к этому позже), и дойдут до первого диспетчера. У него уже есть довольно разумное правило – проверить статус, и если это Святой ИЛИ уже имеющий право на Геаро, просто пропустить его вперёд. Все остальные отправляются к левому выходу (на картинке вверх) к двум всезнающим. Помните, что когда душа доходит до перекрестка, она движется по кругу – первая душа поворачивает налево, следующая прямо, а третья направо. Очереди нет, но это не должно быть проблемой – обычно мы не хотим, чтобы души слонялись возле зданий и накапливали грехи, но с пятью душами и ещё тремя, которые прибудут, это не должно стать большой проблемой. После наказания они затем попадают во второй диспетчерский пункт, который направляет всех, кто не имеет права на получение помощи от Hearo, обратно в систему лечения.

Настоящая проблема здесь заключается в пути к камере воскрешения.

Синтопия: базовая схема ада

Итак, хорошая новость в том, что дорога усеяна предметами страха. Плохая новость в том, что она представляет собой лужу скверны – души будут получать очки греха, проходя по ней, поэтому даже если мы направим наши души, подходящие для Хеаро, в этом направлении, вероятность того, что они все равно будут соответствовать требованиям, невелика.

На начальном этапе это, в общем-то, не так уж и плохо. Вполне вероятно, что первый день можно пройти, ничего не трогая – с населением всего в 60 человек вряд ли будет много смертей, если только что-то не случится на поверхности, а с пятью душами и ещё тремя, которые ещё прибудут, двум омнисинам должно хватить сил, хотя, поскольку мы будем возвращать души обратно, если они не подходят для Геаро, их быстро одолеют.

Тем не менее, мы определенно можем сделать лучше. Так давайте же это сделаем.

Часть 3 – Давайте превысим бюджет!

Полезный совет: всякий раз, когда вы собираетесь проводить масштабные (пере)строительные работы, стоит поставить игру на паузу. Это не только позволит избежать появления существ, блуждающих по нежелательным для вас тропам, или событий на поверхности, которые могут вас прервать, но и вернет вам полную стоимость всего, что было построено во время паузы, если вы передумаете и снесете это здание.

Обычно мы начинаем с последних дел и выравниваем путь. Однако, раз уж мы здесь, давайте заодно оптимизируем нашу планировку. Важно отметить, что вы можете бесплатно перемещать здания, что гораздо дешевле, чем сносить и строить их заново. Просто выберите здание и нажмите на значок с четырьмя стрелками. То же самое относится и к декорациям, вызывающим страх/мотивацию, хотя у них и нет собственного окна: просто удерживайте левую кнопку мыши, и вы сможете поднять её и разместить там, где вам нужно.

Итак, мы переделываем наш вход –

Синтопия: базовая схема ада

Итак, давайте разберем, что я сделал и почему.

Первое, что я хочу сделать, это добавить очередь перед Омнисами. Это даст душам место, где можно постоять, ожидая, пока Омнис станет доступен, и при этом они не будут накапливать очки греха. Как вы видите, я сместил очередь относительно пути от диспетчера — в конечном итоге я добавлю туда вторую очередь для повышения эффективности, когда количество душ начнет увеличиваться (а сейчас на кладбище 11 человек, так что это, вероятно, произойдет скоро. На самом деле, сейчас самое время увеличить вместимость автобуса и заодно улучшить первые два уровня первого класса).
Я переориентировал двух Омнисинов так, чтобы они были обращены к входному пути, ведущему из очереди, а выходящие души будут направляться к центральному выходному пути, который снова соединяется с основным сквозным маршрутом. Это оставляет мне место для дополнительных Омнисинов по мере необходимости – они постепенно расширятся, заполнив этот угол в форме буквы «U» вокруг центрального выходного пути (я объясню, почему это удобно чуть позже).
Здесь есть два дополнительных элемента, которые можно разблокировать. Первый — это туалет, а второй — «Наёмные ресурсы». Оба здания очень полезны. Для работы «Наёмных ресурсов» требуется административный бес, и каждый раз, когда она завершает там рабочий цикл, ваши затраты на содержание снижаются на 150 долларов. Если вы сможете поддерживать её мотивацию и заставлять работать весь день, здание быстро окупится и даже принесёт прибыль. Туалет сокращает (*) время перерывов бесов, а значит, они проводят больше времени за работой.
В завершение добавлены усилители страха и мотивации. Усилители страха воздействуют на души и помогают им быстрее двигаться по пути. Мотивация же воздействует на ваших собственных сотрудников, повышая их скорость и работоспособность. На самом деле, если вы считаете, что у вас неплохая система, но всё ещё сталкиваетесь с проблемами, вероятно, причина именно в этом –

Синтопия: базовая схема ада

На данный момент Нат доволен, что даёт ему 55% ​​прибавку к скорости передвижения и 28% к работоспособности. Если бы мы находились в серой зоне, он бы фактически получил штрафы к скорости и работоспособности. Если вы когда-либо думали, что ваши омнисины слишком долго обрабатывают души, вы только что узнали почему.
Удобно то, что если разместить усилитель так, чтобы здание находилось в зоне его действия, то усиление будет применено и к зданию. Именно поэтому у меня к зданиям прикреплено множество усилителей мотивации. Обратите внимание, что я отключил усилители страха. Это потому, что усилители оказывают противоположное действие на Души (и аналогично, усилители страха оказывают противоположное действие на Бесов). Технически это означает, что скорость Душ снижается при входе в здание, но поскольку они большую часть времени проводят сидя в кресле, это не имеет значения.
Вот почему я использую U-образную форму для Омнисинов. Направляя все уходящие души по одному выходному пути, мне нужно лишь расставить там усилители страха, чтобы они побежали. Аналогично, расположение Омнисинов в форме буквы U позволяет мне распределять между ними усилители мотивации.

Ещё один важный момент — сеть Путей Бесов. Именно здесь мы попадаем в (*) зону от туалета. Туалет и комната отдыха сокращают время, которое ваши Бесы могут потратить на перерыв, но им всё равно придётся идти туда и обратно. Хотя они могут использовать Пути Душ, причём в обоих направлениях, лучше не смешивать потоки. Почему? Вернёмся к ускорителям: каждый раз, когда Бес проходит мимо ускорителя Страха, он замедляется, каждый раз, когда Душа проходит мимо ускорителя Мотивации, он замедляется. Если вы сможете отделить Пути Бесов от Путей Душ, вы сможете использовать правильные ускорители на правильном пути, чтобы все буквально бежали вперёд.

Далее нам нужно отремонтировать эту выездную дорогу.

Синтопия: базовая схема ада

Поэтому я удалил первоначальную дорогу и построил новую, которая проходит почти до конца уровня (оставьте зазор в один квадрат вдоль правого края для усилителей страха). Это полностью избегает лужи скверны, и хотя это немного менее прямолинейно, усилители страха компенсируют это, поддерживая быстрое движение душ. Для достижения наилучших результатов просто наблюдайте за тем, как душа уходит, и размещайте еще один усилитель рядом с каждой точкой, где она возвращается к нормальной скорости — в идеале мы хотим, чтобы они хотя бы бежали трусцой всю дорогу.

Наконец, давайте поговорим о двух вещах, которых мне не хватает. Во-первых, это второй диспетчер. Причина в том, что зацикливание обычно контрпродуктивно. Души, имеющие право получить Героя, также имеют право стать Святыми. Хотя пара-тройка Святых могут быть полезны, слишком много их станет серьезной проблемой, особенно без разблокированного замедления времени. Кроме того, как я уже упоминал ранее, пропускная способность лучше, чем тщательность; лучше зациклить душу через новую жизнь и получить за нее больше денег в следующий раз, чем зацикливать ее в аду и получать за нее базовую ставку.
Второй вариант — это Адский питомец. Это просто способ сэкономить; на ранних этапах игры я вряд ли буду использовать много заклинаний, и я предпочту полагаться на святилища силы для периодического усиления, чем тратить деньги на Адского питомца. Со временем я добавлю пару (точнее, еще одну U-образную фигуру) в области рядом с камерой реинкарнации.

Часть 4 – Расширение

Один из ключей к предотвращению банкротства и забастовок — это планирование экспансии на тот момент, когда она необходима. Ничто так быстро не погубит прибыльную игру, как простаивающие дорогие здания и не слишком дорогие бесы, которые ничего не делают.

А ещё, поскольку мы впервые будем строить без паузы, вот ещё один полезный совет: на ранних этапах игры, если вы собираетесь добавить что-то, кроме дешёвого бустера, лучше всего делать это утром, сразу после оплаты содержания. Это позволит вам построить всё необходимое, а остаток дня посвятить оплате содержания.

Итак, как понять, когда пора строить больше? Можно пройти краткий курс теории очередей, а можно просто подождать, пока не произойдёт что-то подобное –

Синтопия: базовая схема ада

В Ад только что прибыли 10 душ, а ещё 3 души находятся на стадии обработки после прибытия последнего автобуса. Хотя в очереди, безусловно, достаточно места для этих десяти душ, маловероятно, что два Омнисима обработают всех десять к моменту прибытия следующего автобуса. В этот момент начнёт образовываться очередь, а когда очередь есть, то, так сказать, постоянно оказываешься в невыгодном положении.
Итак, на данном этапе я добавлю вторую очередь и еще один Omnisin –

Синтопия: базовая схема ада

В этом нет ничего особенно сложного. Новый Омнисин использует ту же входную очередь, по которой мы в конечном итоге будем двигаться по кругу, и направляет поток обратно к центральному выходу. Двух очередей нам должно хватить для остальной части карты, мы просто продолжим добавлять Омнисинов в нашу «U», если очереди начнут заполняться более чем наполовину (хотя перед покупкой новых процессоров всегда стоит проверить, не пошла ли администраторша, которая должна работать на этой линии, припудрить нос. Если да, то верните её на работу, прежде чем добавлять больше Омнисинов).

Конечно, рано или поздно мы начнём встречать Отклоняющихся, поэтому нам нужно будет начать нанимать специалистов. Хотя ждать этого момента необязательно; одна из ошибок, которую, кажется, часто замечают в обучающем режиме, заключается в том, что здания для наказаний, предназначенные для специалистов, лечат только Отклоняющихся. Это не так, они могут и должны лечить любую душу, у которой есть очки греха в их области.

В этом сценарии главным источником отклонений, как правило, является гордость; на поверхности много строителей и врачей, которые все её накапливают. Что касается специалистов, мы не будем пытаться включить их в состав Омнисинов, а просто отойдём от основного пути.

Синтопия: базовая схема ада

От этого первоначального диспетчера отходит ответвление, и мы строим одного Прайдолога. Очереди нет, так как на данном этапе я не ожидаю, что одновременно будет достаточно душ с высоким уровнем гордости, чтобы она понадобилась. К диспетчеру добавляется правило, отправляющее любую душу с показателем гордости выше тридцати к Прайдологу, а затем она возвращается на основной путь перед диспетчером. Забавно, но на момент создания скриншота было 5 девиантов, все с высоким уровнем гордости. Когда я начинал строительство, был только один.
Это небольшое исключение из моего предпочтения не зацикливаться, но на это есть причина. В этом сценарии много строителей и врачей будут накапливать Гордость, и, как вы видите на скриншоте, у меня есть правитель, который также будет влиять на всех в сторону Гордости. Это означает, что практически каждый Гумус начнет проявлять двузначные показатели Гордости. Поэтому прохождение их сначала через Прайдолога фактически является «сбросом» до «нормальных» уровней Гумуса, чтобы поддерживать эффективность Омнисина. В конце концов, конечно, мы начнем видеть других девиантов (Богатство и Похоть, как правило, распространены на этой карте), и я добавлю специалистов для борьбы с ними, хотя они просто будут ответвляться от основного пути и возвращаться к нему, а не зацикливаться, поскольку эти девианты не должны быть слишком распространены.
Полезный совет – если вы ещё не знали, вы можете нажать на вкладку «Отклонения», чтобы увидеть, какой грех является наиболее распространённым в обычном мире и общее количество очков греха. Стоит время от времени проверять это, чтобы вас не застал врасплох внезапный наплыв неожиданных отклонений. Математически вы, вероятно, можете взять общее количество очков греха для данного греха, разделить его на численность населения и вывести эмпирическое правило, когда следует начинать добавлять специалистов для борьбы с ним. Нематематически вы можете просто время от времени выбирать несколько душ или Гумусов и смотреть на их таблицу грехов; если вы видите, что один и тот же грех встречается более чем у 30 человек, вероятно, пора инвестировать в специалиста.
Совет по экономии денег: в некоторых сценариях или в режиме песочницы вы можете наблюдать, как другие грехи меняются со временем по мере смены правителей или если кампания подбрасывает вам какое-нибудь нелепое событие. Полезно помнить, что перемещение зданий бесплатно, а специализированные здания, как правило, имеют одинаковую площадь. Поэтому в этом случае, если Похоть внезапно станет модным, а не Гордыня, я просто поменяю местами два здания; как я уже сказал, без всяких намёков на предзнаменования, цель этого цикла — просто предотвратить внезапное нашествие девиантов из-за усиления определённого греха правителем или бонусами сценария. Омнисины хорошо снижают общий уровень греха, но они не могут противостоять значительному усилению этого греха из-за условий сценария, правителей и т. д.
И ещё несколько слов о диспетчере. Важно помнить, что души оценивают правила сверху вниз, поэтому, даже если у нас есть правило пропускать всех отклонений, поскольку наше правило «Гордость > 30» является первым, любое отклонение, соответствующее этому значению, направится к Прайдологу, а не просто пройдёт мимо.

Часть 5 – Слово вам

На этом, пожалуй, всё о базовой сборке. Я закончил на 5-й день (хотя раньше я проходил этот сценарий с практически такой же сборкой), к тому моменту мой ежедневный доход составлял около 20 000, а расходы на содержание — чуть более 8 000 (первые два уровня бонуса к деньгам для автобуса и наказания, но в основном спасибо этим озорным ресурсам, эти девушки просто великолепны).
Сейчас самое время начать думать о добавлении Адских питомцев. Как я уже говорил ранее, мой предпочтительный метод — создать новый кластер возле камеры воскрешения с диспетчером, который будет отправлять через него Героя, Святого и Девиантов, а всех остальных — в очередь за несколькими Адскими питомцами (хотя, поскольку вам обычно не так нужны монеты веры, как деньги, вы можете быть более избирательными — отправлять, например, только тех, у кого уровень грехов выше или ниже определенного порога), не забыв построить комнату отдыха/перерыва и, конечно же, хранилище ресурсов Импов (потому что они накапливаются).
Конечно, есть много моментов, которые я не затронул – способности персонала и их повышение уровня, как справляться с этими надоедливыми Святыми, если они начинают выходить из-под контроля, когда/что разблокировать и когда/что улучшать, и, конечно же, все, что касается ухода за Гумусом. Точно так же я уверен, что это не самая лучшая сборка, и есть много возможностей для повышения эффективности или даже для совершенно других способов решения проблемы. Я надеюсь, что это руководство даст тем из вас, кто испытывает трудности с расчисткой взлетной полосы, достаточный толчок, чтобы взлететь и начать летать самостоятельно.

Dreamer/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий
Optimized with PageSpeed Ninja