Некоторая ключевая информация о том, как использовать редактор, включая настройку песен, синхронизацию звука, размещение врагов и некоторые способы обхода ошибок.
Настройка песни
Чтобы начать, нажмите кнопку настроек уровня в правом верхнем углу и назначьте основные метаданные, такие как название песни и имя исполнителя. Вы можете импортировать аудиофайл внизу вместе с его квадратным изображением обложки Для успешной загрузки размер файла не должен превышать 1 МБ, поэтому идеальным вариантом будет изображение размером 500×500.
Видеофайл также можно импортировать, что, к сожалению, должен быть закодирован в формате vp8 webm. Самый простой способ получить это — закинуть любое видео, которое у вас есть, в онлайн-конвертер за счет качества видео. Насколько я могу судить, видеофайлы не могут быть точно синхронизированы, поскольку они, кажется, начинают воспроизводиться в момент загрузки уровня, в отличие от аудио, которое начинается около обратного отсчета 3-2-1. Это потребовало бы множества догадок.
Ключевой проблемой текущей версии редактора является то, что Песни нельзя синхронизировать в редакторе, и это не отражает синхронизацию игры. Файлы игры используют независимое значение синхронизации с редактором, поэтому я придумал странный обходной путь: добавить 8*(1/(bpm/60)) тишины к файлу песни в аудиоредакторе, что должно сделать смещение песни точно 0, таким образом избежав любых проблем с синхронизацией. Вы должны перейти в open – open track directory и открыть (songname)_1 в текстовом редакторе, а затем изменить поле «playbackOffset» внизу на 0, чтобы убедиться, что это работает. Если есть несколько трудностей, вам может потребоваться открыть каждый файл по отдельности.
Некоторые песни могут работать и без этого, но это решает проблему песен, которые начинаются во время обратного отсчета 3-2-1; есть 8 тактов, в которые нельзя поместить врагов в редакторе, поэтому мы добавляем 8 пустых тактов и начинаем работать после них.
Редактор не отражает это значение синхронизации., поэтому мне пришлось сместить +4 такта (Shift page up 4 раза) во время редактирования, а затем сместить его назад на 4 такта (Shift page down 4 раза) для внутриигрового тестирования. Я обновлю это, если найду более простой метод.
Еще одним полезным метаданным является подразделение, которое отражает блокировку длительности ноты, когда вы удерживаете shift в редакторе для точного размещения врагов. Я рекомендую использовать 4, чтобы поймать самые полезные длительности ноты: бит, полубит и четвертная доля.
Как пользоваться редактором
Важное примечание: Вам следует перезагружать проект каждый раз при открытии редактора, чтобы гарантировать сохранение изменений в нужном файле. По умолчанию он перезагружает заметки вашего последнего проекта, не открывая его, поэтому лучше убедиться, что он открыт.
После загрузки редактора вы увидите линию разлома со стрелками игрока посередине и числами битов слева. Первое, что важно знать, это то, что По умолчанию стрелки зафиксированы в центре экрана при размещении нот, но будут перемещаться в соответствии с тем, куда вы прокручиваете экран во время предварительного просмотра песни, поэтому постарайтесь вообще не прокручивать его во время предварительного просмотра. Это обеспечивает плавную работу камеры, но если вы что-то испортите, вы можете предварительно просмотреть песню и прокрутить ее вверх или вниз, чтобы восстановить исходное положение стрелки.
Выберите инструмент «Перо» вверху, чтобы начать размещать врагов. Выберите их справа и удерживайте клавишу Shift, чтобы точно разместить их на ударах или между ними. Размещение врага отобразит его относительно положения стрелок.; например, скелет со щитом над стрелами будет одним скелетом со щитом, но тот же скелет под стрелами будет мертвым щитом плюс мертвый скелет, которого он порождает на полтакта позже. Некоторые враги, такие как мастера клинков, имеют странное расположение, для понимания которого требуется немного интуиции. При их удалении вам нужно выбрать место, из которого они появляются, а не место, где они умирают.
Нажмите пробел, чтобы начать прослушивание музыки с места расположения стрелок игрока. Вы можете управлять громкостью sfx с помощью / и *, что может помочь изолировать музыку или проверить тайминг врагов, которых вы размещаете. Некоторые враги могут врезаться друг в друга во время определенных шаблонов, отмеченных красным X. У Blademasters не будет этой отметки, если их атака отбрасывает их назад к врагу, поэтому размещайте их с умом.
Броненосцы хронометрируются по третям, но это может неточно отображаться в предварительном просмотре редактора. Лучше рассчитывать их хронометраж в уме, основываясь на том, где вы их размещаете.
Вирмов можно разместить на любом такте, но их хвост всегда будет округляться до 1 такта после того, как вы его поместите, например, 1 1/4 сегмента на 2 1/4 и 3 1/4 и т. д.
Кнопка f5 для проверки, похоже, является устаревшей функцией оригинального редактора крипты, поэтому вам придется провести тестирование в игре, если вы хотите более точное воссоздание, чем в предварительном просмотре. Многие настройки также перенесены из старого редактора, поэтому лучше оставить большинство привязок по умолчанию, пока меню не будет оптимизировано.
Похожие статьи
- Rift of the NecroDancer: все достижения, советы и рекомендации
- Разлом НекроДансера: Все Трудности Всех Песен
- Rift of the NecroDancer: как набрать высокий балл
- Rift of the NecroDancer: Руководство по атакам босса