Продюсер Marvel Rivals о балансе игры: «Если персонаж перестал приносить удовольствие, значит, мы не выполняем свою работу».

В этой игре активно измеряется «удовольствие» довольно интересными способами.

Продюсер Marvel Rivals о балансе игры: «Если персонаж перестал приносить удовольствие, значит, мы не выполняем свою работу».

Соперники Marvel Агрессивный темп добавления нового персонажа каждый месяц на протяжении почти года поддерживает интерес к игре, но также создает некоторые проблемы с балансом.

Если вы поговорите с большинством Соперники В любой момент игроки могут перечислить множество претензий по поводу того, кто слишком силен, кому нужно усиление и так далее. То же самое можно сказать о любой соревновательной игре, но в случае с игрой-сервисом это всегда будет острой темой для обсуждения.

Продюсер Marvel Rivals о балансе игры: «Если персонаж перестал приносить удовольствие, значит, мы не выполняем свою работу».

Соперники Marvel Исполнительный продюсер Дэнни Ку На этой неделе на GDC я поговорил с главным редактором Destructoid Рэйчел Сэмплс, и он поделился интересными мыслями о балансе игры и о том, как NetEase Games вообще измеряет и определяет «удовольствие от игры».

«Как только появляется новый герой и формируется новая метаигра, необходимо сбалансировать две вещи», — сказал Ку. «С одной стороны, мы анализируем данные об игре и выявляем проблемные моменты, а также жалобы и отзывы игроков. Это один из аспектов балансировки. Другая сторона — это восприятие. Например, игроки с разным уровнем мастерства по-разному оценивают то, что является слишком сильным, а что — несбалансированным. Поэтому мы должны быть очень осторожны с этим аспектом. В целом, мы собираем данные, настраиваем баланс, и требуется несколько недель, чтобы убедиться, что это не сломает ничего другого, прежде чем мы внедрим изменения. Мы постоянно проводим балансировку, но есть одна общая черта: при всей балансировке мы в первую очередь стремимся к удовольствию от игры. Поэтому, если персонаж перестаёт приносить удовольствие, значит, мы не выполняем свою работу».

Конечно, понятие «удовольствие» субъективно, но Ку сказал, что NetEase Games использует так называемый «показатель времени, необходимого для завершения действия», который представляет собой время, затраченное игроком на выполнение действия в любой момент времени. Это важный показатель (но лишь один из нескольких), по которому разработчики оценивают, насколько игроку весело играть.

«Итак, если вы первые 30 секунд ничего не делаете, это значит, что [время для убийства] пусто», — сказал Ку. «Мы хотим, чтобы игроки как можно быстрее вступали в бой. В этом и заключается вся прелесть. У вас происходит столкновение, и у вас есть выбор. Либо вы вступаете в бой, либо разрабатываете стратегию со своей командой, либо обеспечиваете прикрытие для своей команды. Таким образом, в игре много механик, которые игроки могут использовать. Но если игрок просто выходит из точки возрождения и сразу же получает нокаут, это не весело, верно? Вот в чем баланс между удовольствием и удовольствием. И если мы посмотрим на сообщения игроков в чате, на создание ими контента, и вы увидите, получают ли они удовольствие от своих видео, судя по их эмоциональной реакции или наблюдениям, то это субъективная часть, которую мы также можем собрать».

Работа с разными уровнями мастерства игроков (как упомянул Ку) — непростая задача, но это также учитывается при выпуске патчей балансировки, следующий из которых выйдет одновременно с запуском седьмого сезона на следующей неделе.

Продюсер Marvel Rivals о балансе игры: «Если персонаж перестал приносить удовольствие, значит, мы не выполняем свою работу».

«Это скорее барометр, показывающий, сколько людей в определенной группе и сколько в меньшинстве», — сказал Ку. «И мы используем это как барометр, когда анализируем данные. Так, если данные находятся в пределах допустимого диапазона производительности, мы смотрим на турнирную сетку и определяем, в какой группе вероятность победы наиболее высока. Если это нижняя часть турнирной сетки, мы можем предпринять определенные действия, внеся лишь незначительные изменения. Но если это затрагивает высокоэффективные аспекты, любые наши изменения могут значительно повлиять на процент побед, чего мы не хотим. Поэтому мы проводим тестовые игры после нескольких недель корректировки, чтобы стабилизировать ситуацию».

В то время как Соперники В игре существует развитая киберспортивная сцена и рейтинговая система, но есть и немало игроков, которые играют в неё в свободное время в различных режимах, например, в режиме «18 на 18», где игроки могут просто расслабиться и стрелять в головы. Однако это также учитывается при балансировке и даже при планировании других режимов.

«Мы знаем, что есть игроки, которые хотят просто повеселиться, а не соревноваться», — сказал он. «И мы также знаем, что есть игроки, которые очень устали и, несмотря ни на что, будут сражаться часами, стремясь к рейтингу. Поэтому мы ввели несколько режимов, которые мы называем «релаксацией», чтобы отвлечься от стресса, дать вам возможность заняться чем-то другим, прежде чем снова погрузиться в гущу битвы. Мы считаем это привлекательным и позволяющим замедлить темп обсуждения».

Marvel Rivals Седьмой сезон начинается на следующей неделе и добавит нового героя, так что балансировка будет продолжаться в обозримом будущем.

Это интервью отредактировано для ясности.

Dreamer/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий
Optimized with PageSpeed Ninja