
Обзор

Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:
WarframeПоследнее обновление Isleweaver только что вышло — и с горячо востребованной функцией в придачу. Команда, стоящая за Warframe наконец-то ответила на главный запрос фанатов, выпустив игрового персонажа с паучьей тематикой.
WarframeНовое обновление Isleweaver от . сбрасывает на фанатов здоровую порцию контента, и все это сразу же после и без того впечатляющего Techrot Encore. Среди всего нового контента и изменений качества жизни это обновление представляет Ораксию, паучью тему Warframe — то, чего фанаты ждали долгое время. Game Rant пообщался с главным художником Никитой Лешаковым и ведущим аниматором Джеем Бейкером, которые рассказали о том, что потребовалось для воплощения Ораксии в жизнь, и как выглядит конвейер для воплощения Warframes в жизнь. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.
Как команда Warframe: Isleweaver создала паучью Ораксию
В: Что убедило команду создать Warframe на тему пауков, и как долго эта идея витала в воздухе?
Лешаков: Дольше, чем я здесь работаю. Команда пробовала это однажды с Корой, но этот дизайн в итоге сильно изменился в сторону чего-то нового. Это определенно очень популярный архетип в медиа.
Что касается конкретно Oraxia, то идея началась в январе 2023 года. Одной из причин, по которой с тех пор потребовалось так много времени, было то, что нам нужно было позволить сюжету игры развиться до точки, где было бы повествовательное место для Warframe на тему паука. Это всегда важно для нас. Кроме того, я не был доволен своими ранними дизайнами, поэтому я рад, что это заняло так много времени.
В: Возникли ли у вас какие-либо трудности при анимации многочисленных конечностей Ораксии?
Бейкер: Главной проблемой с Ораксией определенно было добавление конечностей; это единственный Варфрейм с уникальным набором движений, который требовал от нас накладывать существующие наборы захватов оружия сверху. Мы разделили тело на два канала, верхнее и нижнее тело, используя маску анимации. Нижняя бедренная кость вниз отвечала за ноги Ораксии, а также за паучьи ноги, в то время как верхняя бедренная кость вверх использовалась для воспроизведения наших существующих массивов захватов оружия.
К сожалению, все было не так просто: разница в ориентации бедер и позвоночника между множеством хватов и состояний (нормальный, стрельба от бедра, прицеливание) приводила к нежелательным смещениям позы прицеливания. Мы исправили это, ограничив верхнюю часть тела холостыми наборами и создав пользовательскую ориентацию бедер для оставшихся виновников.
В: Каков процесс создания анимаций бездействия и способностей Варфрейма?
Бейкер: Обычно для холостых мы делаем макеты нескольких анимаций стиля/персонажа для «ловких» и «благородных» стоек. После утверждения шаблоны стилей переносятся на другие рукояти оружия, создавая базовый холостой ход и вариант для каждой рукояти и стойки, в результате чего получается около 40+ анимаций. Правки вносятся после того, как окончательная модель и риг готовы.
Способности основаны на концепциях дизайна Warframe, которые затем интерпретируются командой аниматоров. У всех Warframe есть четыре способности, четвертая из которых является их высшей. Ультимативные способности требуют больше всего времени, поскольку они обычно намного сложнее, чем одна анимация. После внедрения способности оцениваются и часто изменяются по разным причинам, например: отзывы игроков, баланс, визуальные эффекты и/или переделки.
В: Есть ли какая-то часть набора Ораксии, которую было особенно интересно или сложно анимировать?
Бейкер: Что касается Ораксии, то я бы сказал, что ее 4-я способность была самой сложной для анимации. Когда мы поняли крутой фактор ног Ораксии, мы перешли от ее 4-й способности, которая была свойством только для стен, к включению механики земли, что значительно увеличило область действия. Конечный результат определенно стоил дополнительной работы!
Процесс разработки Warframe

В: Ораксия будет 61-м Варфреймом в игре. При таком количестве различных Варфреймов, как команда следит за тем, чтобы стили арта и анимации оставались последовательными, при этом давая каждому из них уникальную индивидуальность?
Лешаков: У нас есть большая библиотека ссылок, из которых можно черпать. Игра существует уже более 10 лет. К настоящему моменту мы имеем довольно хорошее представление о том, что такое Warframe, а что нет. Что касается уникальности, лично для меня это был вопрос опыта. Легче нарушать правила, если вы потратите достаточно времени на их изучение и применение. Я работаю в команде уже 8 лет, поэтому у меня есть хорошее представление об инструментах, рабочем процессе и образе мышления.
Бейкер: С точки зрения анимации, основные движения обычно разделяются уникальностью, исходящей от их способностей и холостых ходов. Есть и другие тонкие различия, но в основном они остаются последовательными.
В: Как команды художников и геймдизайнеров работают вместе при создании нового Варфрейма? В какой степени арт Варфрейма формируется его механикой или наоборот?
Лешаков: Я не геймдизайнер, но я все еще думаю о механике и способностях, когда представляю дизайн. Так было с Лавосом, и то же самое с Ораксией — я рисую грубый набросок для визуальных эффектов и записываю несколько свободных идей для потенциальных способностей под ним. Затем я отправляю их Пабло Алонсо, нашему директору по дизайну. Конечно, иногда мои идеи довольно плохи, поэтому он и команда дизайнеров придумывают что-то, что работает намного лучше.
После этого происходит некоторая каша: некоторые идеи дизайна берутся из визуальных образов, некоторые визуальные образы создаются для соответствия дизайну. Изначально у Ораксии не было длинных паучьих ног — у нее были паучьи конечности, обвивающие ее грудную клетку, в основном для вкуса, а не для функциональности — я не думал, что мы сможем реализовать «паучий режим» ходьбы, но мне показали грубый прототип, который убедил меня сделать дополнительные ноги.
Я намеревался сделать шесть из них, расположенных парами вдоль ее позвоночника, но это было отменено и заменено всего четырьмя вокруг ее копчика. Это изменение было сделано из-за проблем с технической реализацией, а также из-за проблем с обрезкой и видимостью, которые возникнут в игровом процессе.
Один из последних концепт-скетчей представлял ее с огромными лезвиями тонфа, которые могли бы двигаться, как длинные, лезвийные конечности. Хотя это оружие не вошло в финал, оно вдохновило одну из ее способностей, которая теперь использует ее паучьи ноги в реальной анимации.
Отброшенные проекты Oraxia
В: Как обычно выглядит временная шкала дизайна для Warframe, такого как Oraxia? Было ли что-то особенное в этой временной шкале?
Бейкер: На данный момент сроки довольно стандартны, но в некоторых случаях, исходя из успеха/неудачи идей прототипирования, они могут быть сжаты до предела. В случае с Oraxia было несколько непредвиденных сбоев, которые привели к переосмыслению дизайна, анимации и общей реализации. Мы всегда стремимся создать что-то, чем гордимся, в заданные сроки, и мы абсолютно уверены, что справились с этим.
В: Сколько итераций дизайна обычно проходит Warframe, прежде чем его финальный дизайн станет окончательным? А как насчет Oraxia?
Лешаков: Визуально было несколько крупных итераций для Oraxia и множество мелких промежуточных. Я думаю, что процесс дизайна для этого был довольно хаотичным. Поскольку я отвечал и за концепцию, и за финальную модель, фактический «концепт-арт» для Oraxia так и не материализовался — в какой-то момент я просто начал проектировать, пока лепил.
В: Были ли у Oraxia какие-то заметные отмененные проекты? Если да, то почему команда в итоге от них отказалась?
Лешаков: Был один дизайн, который выглядел как законченный концепт-арт, и я не очень-то им гордился, что и стало главной причиной его отмены. Это было в далеком 2023 году, так что мои художественные чувства и навыки с тех пор несколько улучшились. В конце концов, отсутствие хорошего места для ее выпуска тогда было хорошей вещью и позволило нам действительно улучшить ее визуальный дизайн в целом.
Бейкер: Нам пришлось изменить ее 4-ю способность из-за сложности и ограничений по времени. Изначально часть способности была предназначена для того, чтобы она могла ходить по стенам и даже карабкаться по потолкам, но это само по себе оказалось огромной задачей. Прототип был очень многообещающим, но чем глубже мы в него вникали, тем больше проблем возникало, поэтому нам пришлось использовать более скромный подход, которым мы все еще были довольны и, как нам кажется, игроки тоже будут довольны.
[КОНЕЦ]