«Dead Take» «настолько аутентичен миру актеров, насколько это возможно», — говорит креативный директор

«Dead Take» «настолько аутентичен миру актеров, насколько это возможно», — говорит креативный директор

«Dead Take» «настолько аутентичен миру актеров, насколько это возможно», — говорит креативный директор

Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:

In Мертвый дубль, игроки вынуждены столкнуться с вещами в индустрии развлечений, о которых часто говорят только в тенях. Во время поисков пропавшего друга игроки будут заниматься смешением кадров живого действия, головоломками и множеством загадок.

Game Rant недавно поговорил с генеральным директором Surgent Studios Абубакаром Салимом о том, откуда черпается основное вдохновение для Мертвый дубль Он также коснулся быстрого темпа производства игры и того, как она включает элементы живого действия, чтобы улучшить технику повествования в игре.

Идея Dead Take основана на реальном опыте

Сам Салим много лет работает в актерской индустрии, и при разработке концепции фильма он опирался на собственный опыт. Мертвый дубль. По словам Салима, подлинность невероятно важна для проекта, поэтому команда использовала портреты, форматирование сценария фильма и другие ресурсы, чтобы проект казался максимально реальным. Он также опирается на опыт Салима и других актеров в проекте, поскольку он опирается на темные и ужасающие истории, которые они все слышали, вероятно, видели и даже хуже. Это привело к осознанию того, что служит основой Мертвый дубльужас, с объяснениями Салима,

»Я понял, что путь художника глубоко психологичен. Вы вынуждены действительно столкнуться с тем, как далеко вы готовы зайти ради того, чего хотите, и иногда это открывает что-то, чего вы предпочли бы не знать о себе. Со стороны это кажется блеском и гламуром. На самом деле это не так. И мы хотели, чтобы эта игра ощущалась как можно более аутентичной миру актеров. Мы используем настоящие портреты, настоящее форматирование сценария фильма, настоящие заметки, которые я получал от режиссеров. Это действительно взгляд за кулисы.»

Путь развития Dead Take

Конечно, важно взять эту основную идею и сделать из нее увлекательную игру. К счастью, она оказалась отличным источником вдохновения, что позволило студии быстро двигаться вперед. Салим рассказал о том, как команда обдумала несколько идей, включая элементы видео с живыми актерами и структуру квест-комнаты. Творческий процесс был широким, и ни одна идея не была отклонена. Он объяснил:

»Производство на Мертвый дубль был быстрым, и это открыло для нас новый вид творчества. Мы знали, что хотим включить живое видео таким образом, чтобы оно поддерживало игровой процесс, и мы решили на раннем этапе, что структура будет похожа на обратную комнату побега, где вы пытаетесь войти, а не выйти. Как только у нас появились эти ключевые идеи, как команда, мы выложили все наши идеи на стол. Даже те, которые казались совершенно нелепыми, были приняты во внимание. В конце концов, мы остановились на игровом процессе, который ощущается тактильно и удовлетворяет, а также продвигает историю вперед в быстром темпе».

Салим и его команда явно вложили в проект много любви и привязанности. Им также удалось привлечь несколько высококлассных талантов на главные роли — Бена Старра и Нила Ньюбона. «Нил и Бен всегда были у меня в голове в качестве главных героев с самого начала процесса написания сценария», — объяснил Салим, — «я невероятно благодарен за то, как они отнеслись к этому с энтузиазмом».

Admin/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий
Optimized with PageSpeed Ninja