6 самых страшных инди-игр, не относящихся к жанру ужасов, рейтинг

6 самых страшных инди-игр, не относящихся к жанру ужасов, рейтинг

Некоторым играм не нужно бросать кровь, монстров или пугать игрока, чтобы напугать его до смерти. Некоторые довольствуются тем, что просто позволяют игрокам тихо впадать в ужас, пока они исследуют их обманчиво спокойные миры.

Это инди-игры, которые носят невинные маски, но скрывают атмосферу, настолько густую от беспокойства, что она преследует игроков еще долго после титров. Они не предлагают зомби или злых культов — только экзистенциальный ужас, одиночество и постепенное осознание того, что что-то очень, очень неправильно.

6 Внутри

Монстры на виду

внутри не кричит ужас. Ему это и не нужно. Вместо этого он шепчет что-то неправильное в глубине сознания игрока, а затем оставляет его сидеть с этим. Все в этом мрачном сайд-скроллинговом платформере-головоломке от Playdead создано, чтобы заставить кожу покрыться мурашками, не из-за крови или насилия — хотя их там предостаточно, когда это имеет значение, — а из-за атмосферы и подтекста. Здесь нет музыки, нет диалогов и почти нет цвета — только тихий топот шагов в мире, который кажется полностью лишенным надежды.

Игра представляет собой безымянного мальчика, который, по-видимому, бежит от чего-то гораздо большего, чем он сам. И это самая страшная часть — игроки никогда не узнают, что это такое. Человеческие фигуры в масках и грузовики преследуют его по лесам, фермерским угодьям и промышленным пустошам. Тела плывут на заднем плане, странные эксперименты мелькают в треснувших окнах, и в основе всего этого лежит тошнотворное чувство неизбежности, как будто нет спасения, как бы далеко ни убежал мальчик.

Что действительно закручивает гайки, так это способ внутри справляется со своими головоломками. Механика проста — толкать ящики, плыть по затопленным туннелям, избегать фонариков — но она всегда пронизана угрозой. Утопление — пугающе распространенное явление. Собаки не просто преследуют; они разрывают мальчика на части, если поймают его. А еще есть эти безликие взрослые, которые всегда наблюдают. Даже когда ничего не происходит, кажется, что что-то происходит.

5 Пожарный дозор

Молчание между двумя людьми может быть оглушительным

В мире нет монстров. Пожарная. Нет крови, нет трупов — только мужчина в башне, женщина на радио и подавляющее чувство изоляции. И каким-то образом этого достаточно, чтобы сделать ее одной из самых тихо тревожных игр. Действие игры происходит в глуши Вайоминга в конце 80-х, Пожарная Игроки берут на себя роль Генри, человека, который спасается от медленного горя разваливающегося брака, устраиваясь на летнюю работу пожарным наблюдателем. Мир игры потрясающе прорисован в живописных тонах, но его красота обманчива. По мере развития сюжета появляются небольшие несоответствия, такие как пропавшие туристы, странные звуки и тени, которые не должны быть. Иногда кажется, что что-то — или кто-то — наблюдает.

Что Пожарная делает это так хорошо, так это усиливает паранойю, не перерастая в полноценный ужас. В лесу нет антагониста, но страх возникает из-за незнания, может ли он там быть. И поскольку единственный человеческий контакт Генри — это бестелесный голос Делайлы по радио, игрокам остается сомневаться во всем, включая то, может ли Генри доверять своему собственному суждению. Лес кажется слишком тихим и неподвижным, из-за чего каждая сломанная ветка отдается эхом, как выстрел.

4 Полый Рыцарь

Под грязью и камнем дышит что-то древнее

Руины Халлоунеста не населены призраками; они призраки. Каждый коридор, каждое разрушенное королевство и каждая гулкая пещера в Hollow Knight наполнен остатками чего-то, что умерло давным-давно, но отказывается прекращать дергаться. То, что начинается как тихая Метроидвания о жуке с гвоздем вместо меча, быстро растворяется во что-то более темное и гораздо более трагичное. Чем глубже игроки заходят, тем более тревожными становятся вещи. Веселые NPC исчезают. Враги начинают кричать от боли вместо агрессии, древние паразиты корчатся под землей, а трупы выстилают стены Бездны.

Нет никаких пугающих моментов, которые могли бы сигнализировать об ужасе. Hollow Knight. Вместо этого он проявляется через атмосферу и построение мира. Игрок не просто исследует забытое королевство; он распутывает чуму, которая поглотила все и всех. Тот факт, что лицо Рыцаря — бесчувственная маска, только ухудшает ситуацию. Здесь нет катарсиса; есть только падение.

3 Субнаутика

Океан не хочет, чтобы ты был здесь

Ничто так не говорит о «плохой идее», как погружение на глубину 800 метров под уровнем моря в металлической трубе, скрепленной клейкой лентой и надеждой. Subnautica понимает, что океан и так ужасен в реальной жизни, и ему не нужно много приукрашивать, чтобы заставить игроков паниковать. Совершив аварийную посадку на чужой планете, которая на 99% состоит из воды, игрокам предстоит выжить, собирая мусор, создавая предметы и ныряя во все более глубокие и темные воды. Мелкие коралловые рифы прекрасны и почти мирны. Однако отправляйтесь в Зону кровавых водорослей или на Большой риф, и свет исчезнет, ​​давление возрастет, и в темноте начнут кричать вещи.

Каждый момент наступает Subnautica игрок помнит: услышал стон чего-то огромного вдалеке, медленно повернулся и ничего не увидел, но знал, что оно их увидело. Левиафанам не нужно выпрыгивать из воды, чтобы быть страшными. На самом деле, хуже, когда они этого не делают. Страх в Subnautica экзистенциален. Игроки совершенно одни, окруженные формами жизни, которые едва замечают их присутствие, и чем дальше они идут, тем более чуждым становится мир. Хотя здесь нет заскриптованного ужаса или антагониста, есть тишина, давление и постепенное осознание того, что люди никогда не должны были здесь быть.

2 Мир Дождя

Природа не жестока, ей просто все равно

Если есть игра, которая превращает круговорот жизни в survival horror, то это Дождь Мир. Игроки управляют маленьким, скользким существом, называемым Слизнекотом, которое пытается найти свою семью в мире, который, кажется, давно перестал заботиться о чем-либо. На первый взгляд, это пиксельный платформер, но под этой обманчиво милой внешностью скрывается жестокая, глубоко беспощадная экосистема. Хищники быстры, умны и ужасны. Слизнекот — нет. Один неверный поворот или одна секунда на открытом пространстве — и все кончено. А потом идет дождь — потоп, который положит конец миру и не придет тихо. Он ревет словно гнев забытого бога, превращающий каждую попытку найти укрытие в отчаянную панику.

Дождь Мир не пытается напугать игроков тропами ужасов. Он делает это, заставляя их чувствовать себя совершенно бессильными. Существа в мире существуют не для того, чтобы бросать вызов игроку; они просто живут. И если игрок встает на пути, это его проблема. Это преследует не потому, что это жестоко, а потому, что это безразлично.

1 Внешних Дебри

Смерть — это не конец, это загадка.

На первый взгляд, Outer Wilds кажется очаровательной игрой по исследованию космоса, где игроки прыгают между причудливыми планетами в деревянном космическом корабле, скрепленном клейкой лентой и любопытством. Это мило, это ярко и это полно музыки банджо. Но затем солнце взрывается, а затем взрывается снова. Ужас Outer Wilds не исходит из того, что показывает; он исходит из того, что понимают игроки. Игра работает на 22-минутной временной петле, сбрасывая вселенную с каждой сверхновой. Сначала это захватывающе. Затем это становится тревожным. Почему это происходит? Что вызвало петлю? Что это за квантовые аномалии? И почему черная дыра шепчет?

По мере раскрытия тайны игроки сталкиваются с вымершей цивилизацией Номаи и их трагическими попытками решить ту самую проблему, в которой теперь застрял игрок. Некоторые моменты — например, погружение в черный океан Глубины Гиганта или навигация по руинам, заполненным призрачной материей, Интерлопера — кажутся выдернутыми прямо из психологической игры ужасов. Нет никаких монстров, преследующих игрока в Outer Wilds, но страх перед космической неизбежностью, перед осознанием того, что конец близок и ничто не может его остановить, сохраняется еще долго после финального цикла.

Admin/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий
Optimized with PageSpeed Ninja