
Есть что-то в наблюдении за ужасом, разворачивающимся через объектив видеокамеры, что делает все хуже наилучшим образом. Может быть, это клаустрофобия узкого поля зрения. Может быть, это DIY-энергия всего этого, где каждый трясущийся кадр и зернистый зум затягивают игроков все глубже в паранойю. Или, может быть, это холодный, неизбежный факт, что камеры не лгут… и некоторые вещи не должны быть видны.
Эти игры ужасов превращают камкордеры из простых инструментов в инструменты ужаса, каждый из которых использует свой объектив хитрым, часто вызывающим мурашки по коже способом. От проклятых видеокассет VHS до цифрового ночного видения в глуши — вот лучшие игры, где съемка — это выживание.
- 6 Окончательный вариант
- Финальный проект этого студента-кинематографиста должен был стать романтической комедией
- 5 Дредаут
- Цифровой экзорцизм с элементами фатальной фотографии
- 4 Роковой кадр: Дева Черной Воды
- Фотографировать призраков было намного веселее, когда был Pokémon Snap
- 3 Пережить 2
- Что, если бы вашим единственным спасением была устаревшая камера Sony Handycam?
- 2 Ведьма из Блэр
- В этом лесу плохой прием и еще худшие вибрации
- 1 Пережить
- Золотой стандарт бега ради своей жизни при низком заряде батареи
6 Окончательный вариант
Финальный проект этого студента-кинематографиста должен был стать романтической комедией
- Дата выпуска: 16 июня 2016
- Застройщик: Интерактивный HUSH
- Издатель: Forever Entertainment SA
- Платформы: Windows
Последний дубль представляет собой смесь эстетики найденных кадров и управления танком, объединенных с жуткими вибрациями ночного объявления государственной службы. Этот инди-хоррор не является общеизвестным, но он обеспечивает удивительно эффективное сочетание атмосферы эпохи VHS и напряжения аналогового ужаса.
Презентация игры имитирует кадры, снятые на старые камеры наблюдения и портативные видеокамеры, со статическим размытием, размытыми цветами и временными метками. Каждый уровень — с точки зрения другого персонажа, и их записи собирают воедино разрозненное повествование с участием призрачной медсестры и очень проклятой больницы. Но вот в чем загвоздка: игроки не управляют камерой. Вместо этого они перемещают персонажей, как будто гуляя по заранее записанным кадрам, запертые в перспективе объектива без возможности свободно оглядываться. Эта ограниченная точка обзора превращает обычные прогулки по коридорам в невыносимые походы саспенса.
Это дерганно, и ИИ не совсем уровня Xenomorph, но в его приверженности эстетике есть определенное очарование. Низкокачественные визуальные эффекты заставляют его ощущаться как лихорадочный сон на магнитной ленте — размытый, дерганый и слишком близкий к чему-то, что должно было остаться похороненным.
5 Дредаут
Цифровой экзорцизм с элементами фатальной фотографии
Представить Fatal Frame, но с призраками из Юго-Восточной Азии и девочкой-подростком, которая отбивается от них с помощью своего смартфона. DreadOut, разработанная индонезийской студией Digital Happiness, заменяет традиционную видеокамеру на камеру телефона, но дух тот же (каламбур). Игроки управляют Линдой, старшеклассницей, запертой в заброшенном городе, наполненном беспокойными духами, взятыми прямо из индонезийского фольклора. Камера телефона становится инструментом как для навигации, так и для выживания. Сверхъестественные существа невидимы невооруженным глазом, но направьте объектив под нужным углом и, бац — вот и призрак. Некоторым врагам можно навредить, только если их сфотографировать, поэтому игрокам нужно кадрировать их как проклятые посты в Instagram, чтобы остаться в живых.
То, что делает DreadOut выделяется его культурная специфика. Игроки имеют дело не с общими тропами ужасов, а с pocong, Кунтиланак, и другие ужасающие духи, укорененные в региональных мифах. Это делает ужас свежим и часто непредсказуемым, особенно для игроков, незнакомых с лором. Когда Линда делает фотографии, она морщится, спотыкается и реагирует. Это делает опасность намного более личной, чем в большинстве стоических хоррор-игр на выживание.
4 Роковой кадр: Дева Черной Воды
Фотографировать призраков было намного веселее, когда был Pokémon Snap
Это поэтично — использовать камеру для борьбы с призраками, которые существуют только тогда, когда их видят. Роковая Рама: Дева Черной Воды придерживается проверенной формулы серии — изгнания духов с помощью их фотографий, но на этот раз в качестве игровой камеры выступает Wii U GamePad. Эта неловкая иммерсивная настройка — когда игроки физически наклоняют контроллер, чтобы выровнять объектив — сейчас кажется немного неуклюжей, но в то время она была блестящей.
Действие игры разворачивается на таинственной горе Хиками, где три главных героя раскрывают сверхъестественные тайны, связанные с ритуальными жертвоприношениями, утонувшими жрицами и концепцией Yomi (японский преступный мир). Каждая встреча с враждебным призраком разыгрывается как драка, но вместо оружия или ножей игроки делают снимки, чтобы ослабить духов и в конечном итоге изгнать их. Чем ближе призрак, тем больше урона наносит выстрел — механика, которая поощряет ужасающую близость.
Что отличает эту запись, так это повествование об окружающей среде. Призраки, с которыми вы сталкиваетесь, часто отражают их трагическое прошлое, а пропитанная водой эстетика добавляет жуткий вес каждому шагу. Это игра, в которой игроки ходят медленно, не потому, что не могут двигаться быстрее, а потому, что не хотят найти то, что поджидает их за углом.
3 Пережить 2
Что, если бы вашим единственным спасением была устаревшая камера Sony Handycam?
Есть две вещи, на которые игроки всегда могут положиться: Outlast 2: религиозная травма и батарейки АА. И ни одна из них не заканчивается в удобное время. Действие этого сиквела происходит в безлюдной глуши Аризоны, где он бросает убежище ради культа в глуши. Игроки оказываются в шкуре Блейка Лангерманна, оператора, который ищет свою пропавшую жену после крушения вертолета. И снова видеокамера — это все. Именно с ее помощью игроки перемещаются по черным амбарам и шахтам, используя ночное видение, записывают ключевые моменты истории и следят за своим рассудком.
Теперь камера оснащена микрофоном, позволяющим игрокам слышать шаги или шепот сквозь стены — функция, которая столь же полезна, сколь и ужасна. Но что действительно усиливает напряжение, так это то, как часто садится эта батарея. Быть преследуемым еретиками по кукурузным полям — это уже само по себе плохо, но делать это вслепую, потому что камера моргнула? Это кошмар наяву.
Outlast 2 углубляется в психологический ужас, затрагивая все: от детской травмы до религиозного фанатизма. Это много, и не всегда тонко, но в сочетании с вуайеристским кадрированием видеокамеры это кажется тревожно интимным, как будто смотришь чей-то кошмар.
2 Ведьма из Блэр
В этом лесу плохой прием и еще худшие вибрации
ведьма Блэр Действие происходит в лесу Блэк-Хиллс в 1996 году, сразу после событий оригинального фильма. Игроки управляют Эллисом, бывшим полицейским, который ищет пропавшего мальчика, в сопровождении своей собаки Пули. И хотя Пуля является эмоциональным MVP поддержки, видеокамера быстро становится настоящим MVP-слэш-механиком по мере того, как события закручиваются.
Камера в ведьма Блэр делает больше, чем запись — это инструмент, искажающий реальность. Просматривая определенные записи и перематывая их назад или вперед, игроки могут фактически изменять окружающую среду в реальном времени. Видите запертую дверь? Перематывайте отснятый материал на момент, когда она была открыта, и пуф, она открыта и в мире игрока. Это блестящее использование метавымышленного дизайна, который связан с темами игры: памятью, восприятием и виной.
Игра также играет с психологическим ужасом, посттравматическим стрессовым расстройством и меняющимися перспективами. Прошлое Эллиса размывается с его настоящим, и видеокамера часто становится единственным, что его заземляет — за исключением тех случаев, когда она начинает показывать то, чего не должно быть. Лес закручивается вокруг объектива, иногда буквально, и постоянная угроза потерять Пулю превращает каждое решение в тревожное подбрасывание монеты. Хотя и не идеально, ведьма Блэр делает что-то редкое: берет видеокамеру и делает ее повествовательным устройством, а не просто заменой фонарика. То, как она играет со временем, создает ощущение, что лес живой и смотрит в ответ.
1 Пережить
Золотой стандарт бега ради своей жизни при низком заряде батареи
If Пережить не изобрел троп ужасов «видеокамера как спасательный круг», он определенно закрепил его в современных играх. Действие происходит в лечебнице Маунт-Мэссив, учреждении, которым управляет корпорация Меркофф и которое заполнено такими пациентами, по сравнению с которыми Фредди Крюгер выглядит неуловимым, Пережить это упражнение в бессилии. Игроки управляют журналистом-расследователем Майлзом Апшером, который берет с собой только две вещи: блокнот и свою верную видеокамеру. Видеокамера не просто помогает игрокам видеть в темноте — она становится линзой, через которую они все видят. Важные моменты истории записываются только в том случае, если игрок активно снимает их, что создает ужасный выбор: продолжать снимать и рисковать жизнью или спрятаться и пропустить что-то важное.
Игра процветает за счет своего темпа. Уолридер, Крис Уокер, Близнецы — каждая встреча с монстрами рассчитана по времени, чтобы игрок чувствовал, что он едва сбежал. Само убежище — тоже персонаж. Кровавые коридоры, мерцающий свет, комнаты, которые выглядят так, будто кто-то пытался изгнать их бензопилой — это место, созданное для наблюдения, а не для выживания. На то есть причина Пережить стал образцом для современных ужасов от первого лица. Он заставил что-то столь обыденное, как разрядка батареек АА, казаться смертным приговором. И он показал, насколько страшно смотреть в темноту, зная, что она смотрит в ответ.